IPaint

Hi-Res interlaced Farbgrafik für den Commodore 128 D

erforderliche Hardware:

Commodore 128 D (oder C128 mit aufgerüstetem 64K Video-RAM)

1351-Maus (oder kompatibele) in Port 1

1541 oder 1571 oder kompatibeles Laufwerk

80-Zeichen Monitor (RGBI oder monochrom)

unterstützte Hardware:

Farbdrucker, wie Star NX-1000, NX-2400 Rainbow, Okimate 10 & 20

1700 oder 1750 REU (unbedingt zu empfehlen!)

1581, RamLink, CMD-HD

nicht kompatibel mit:

WARPSPEED (Speicherplatzprobleme), bitte deaktivieren, bevor IPaint geladen wird.

Probleme bei "altem" RGBI-Controller-Chip im flachen C128 (die Farbe von Pixeln scheint auf eine Seite 'gerutscht' zu sein, oder ein senkrechtes Band von "Müll" ziert den Bildschirm) können mit dem Patchprogramm "patch.ip4oldvdc" behoben werden. ACHTUNG: diese Änderung ist dauerhaft und nicht rückgängig zu machen; deshalb bitte nur an KOPIEN durchführen!

Übersetzung der englischen Originalanleitungen (verfaßt von Rick Kane) für IPaint und IPort durch Michael Scholich in 4/1997, weitergegeben als Shareware (es war viel Tipparbeit nötig!).

Die englischen Begriffe wurden oft mitgezogen, um den Bezug zum Programm und zur Originalanleitung zu wahren.

Inhaltsverzeichnis auf den Seiten 3/4.

Michael Scholich

Traubenstraße 8

68199 Mannheim

Tel+BTX: 0621-852 308 (-0001)

Vorwort

IPaint ist mehr als ein "einfaches" kommerzielles Programm, mit dem man Interlace-Grafik auf dem C128 erkunden kann. Es wurde mit Hintergedanken sowohl an Künstler, als auch an Computerfreaks und andere Anwender geschrieben. Das Programm sucht seinesgleichen in der 8-bit Szene und kann sich locker auch mit 16-bit Programmen messen; es soll einen fruchtbaren Boden zur Verfügung stellen, das mit intensivem Bearbeiten immer bessere Früchte hervorbringt. Ich wünsche viele Stunden der Freude mit IPaint.

Zwischenzeitlich möchte ich verschiedenen Leuten für ihre Hilfe und Unterstützung danken, dieses Projekt zu vollenden. Erstens Dank an Loren Lovhaug und Frank Hudson, die viel Energie, Enthusiasmus und Fachverstand in das Programm und die Anleitung investiert haben. Dank auch an Lou Wallace und Dave Darus für die hervorragende Programmiersprache "BASIC8", die viel benutzt wurde. Dank an Fred Bowen bei Commodore, für seine schnellen Antworten zu Fragen des 128'er Betriebssystems und zu RAMDOS.

Copyright-Hinweis:

IPaint ist ein kommerzielles Programm mit Copyright, es ist trotzdem nicht kopier- geschützt. DAS IST KEINE EINLADUNG ZU RAUBKOPIEREN! Kopieren ist ausschließlich für den persönlichen Gebrauch erlaubt; jedoch dürfen keine Kopien für unterschied- liche Rechner oder unterschiedliche Benutzer ohne schriftliche Genehmigung des Programmautors angefertigt werden. Bei Verkauf müssen alle Originale, Kopien und Anleitungen an den Käufer übergeben werden. Verleih ist ausdrücklich verboten (es sei denn, mit schriftlicher Genehmigung des Programmautors).

LIVING PROOF LTD. GIBT KEINE GARANTIEN FÜR IRGENDWELCHE SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN DES PROGRAMMS 'IPort' UND KANN NICHT FÜR SCHÄDEN HAFTEN, DIE DURCH GEBRAUCH ODER MISSBRAUCH ENTSTANDEN SIND.

Defekte Disketten von REGISTRIERTEN BENUTZERN werden (in Amerika) kostenlos ersetzt; sie müssen gesendet werden an:

Living Proof Ltd.

POBox 80714

Minneapolis MN

55408-8714

U.S.A.

I N H A L T S V E R Z E I C H N I S I P A I N T

Wozu sollte man diese Anleitung lesen? 5 Options (Optionen) 18

Grundlagen 5 - Exit (Ende) 18

- Doppelklick? 5 - Color-/Mono (Farb- s/w Modus) 19

- Welche Maustaste ist gemeint? 5 - Over / With / Thru / Mask 19

- Wo ist mein Mauszeiger? 5 - Grid (Netz) 19

- höhere Geschwindigkeiten 5 - Cross (Fadenkreuz) 19

- die Vereinbarungen in dieser Anleitung 5 - Wide (Weit) 19

Was ist Interlace? 6 - Smooth (Glätten) 19

Warum flimmert Interlace? 6 - Micro (Mikro-, Pixelmodus) 19

Wie viele Farben? 6 - Fields 1-2 (Bereiche 1-2) 19

Erste Schritte 7 Clear (Löschen) 20

Programmstart 7 - Halftone (Halbton) 20

Das Hauptmenü 8 - Window (Fenster) 20

IPaint im Detail 8 RAM Expansion (REU) 20

Freihandzeichnen 8 - Preloading the RAM-Disk 21

Pen (Zeichenstift) 8 - Saving Files From the RAM-Disk 21

Brush (Pinsel) 9 Booting IPaint (IPaint laden) 21

Spray Can (Sprühdose) 9 - Memory (Speicheraufteilung) 22

Shapes (Formen) 9 Setup 22

- Shading (schattieren) 9 - Mouse (Maus) 22

- Line (Linie) 9 - REU Configuration (Belegung d. REU) 22

- Box (Rechtecke) 9 - Printer Parameters (Druckereinstellungen) 22

- Triangle (Dreieck) 10 - Sample Window (Bildschirmfenster) 22

- Circle (Kreis) 10 - Load (Laden) 22

- 3-D Körper 10 - Save (Speichern) 22

- Sphere (Kugel) 10 - Paint (Zeichnen) 22

- Toroids (Ringe) 10 System Files (Systemdateien) 23

- Cylinder (Walze) 10 - Setupdatei 23

- Spools (Spulenkörper) 10 - Printer Driver (Druckertreiber) 23

Fill (Füllen) 11 - Key File (Funktionstastenbelegung) 23

Palette 11 - Additional Files (weitere Dateien) 23

- Palette (Color Wash Mode) 12 File Compatibility (Dateien übertragen) 23

- Ink and Paper (Vorder-/Hintergrund) 12 - Picture Files (Bilddateien) 23

Magnify (Lupe) 12 - Clip & Pattern Files (Clips u. Muster) 23

Areas (Flächen) 13 - Font Files (Zeichensätze) 23

- Safe (Sicherung) 13 About Printer Drivers (über Druckertreiber) 24

- Open Safe (Wiederherstellen) 13 - General (generell) 24

- Clip (Ausschnitt) 13 - IPaint Drivers 24

- Paste (Einfügen) 13 - - Epson 24

- Reverse (Negativdarstellung) 13 - - Star NX-10 24

- Flip and Reflect (Spiegelungen) 13 - - HP Deskjet 24

- Make Pattern (Füllmuster anlegen) 13 - BASIC8 24

Draw Mode&Patterns (Zeichenmodus u.Muster) 14 - - Epson FX-80 24

Text 14 - - Panasonic 1091 24

- Options in Textmode (Einstellungen . . . ) 14 - - Star NX-10 24

- Priority (Over, With, Thru, Mask) 14 - - Olivetti PR 2300 24

- Pattern (Muster) 14 - - Star NX-10C 24

- Underlining (Unterstreichen) 14 - - Mannesmann Tally Spirit 80 24

- Orientation (Textausrichtung) 14 - - Gemini II 24

- Color & Reverse (Farb- u. Negativdarst.) 14 - - MPS 801 24

- System Charakter Sets (Zeichensätze) 14 - - Seikosha 1000 24

- Keyboard Controls (Tastaturbefehle) 15 - - Gemini 10X 24

- Function Key Makros (Funktionstastenbel.) 15 - - Canon PJ-1080A 24

File (Dateien) 16 - - Commodore 1525/803 24

- Device (Laufwerk) 16 Troubleshooting (Fehlersuche) 25

- Directory 16 - Das Programm reagiert nicht auf Mausklick 25

- Command (Befehlskanal) 16 - Mauszeiger, Hilfslinien und Boxen verschw. 25

- Load (Laden) 16 - Farbe 'stimmt nicht ganz' 25

- Picture (Bild) 16 - es erscheint keine Zeichnung 25

- Clip (Ausschnitt) 16 - Draw, Erase, Paste 'stimmen nicht ganz' 25

- Pattern (Muster) 17 - Fill 'Läuft aus' 25

- Font (Zeichensatz) 17 - Fill 'arbeitet überhaupt nicht' 25

- Printer Driver (Druckertreiber) 17 - Fill bricht vorzeitig ab 25

- Save (Speichern) 17 - Lupenfunktion arbeitet nicht 25

- Picture (Bild) 17 - Safe oder Clip sind nicht groß genug 26

- Clip (Ausschnitt) 17 - Clip oder Pattern lassen sich nicht speichern 26

- Pattern (Muster) 17 - aus einem Clip läßt sich kein Muster erstellen 26

Print (Drucken) 18 - eingeklebter Clip sieht verändert aus 26

- sec. addr. (Sekundäradresse) 18 - von Disk geladener Clip ist zerstört 26

- Density (Druckdichte 18 - Text erscheint nicht 26

- Height (Höhe) 18 - nur Kleinbuchstaben korrekt dargestellt 26

- Mode (Druckausrichtung) 18 - Bildschirm löscht nicht 26

- Print (Drucken) 18 - Drucker reagiert nicht 26

I N H A L T S V E R Z E I C H N I S I P O R T

IPort 27

- Disk Commands (Diskettenbefehle) 27

- Exit (Ende) 27

IMPORT IFF 27

IMPORT KOALA 28

IMPORT GIF 29

IMPORT MAC 30

IMPORT GEOS 30

IMPORT BASIC8 31

IMPORT DOODLE 31

IMPORT PrintShop 32

EXPORT GIF 32

Wozu sollte man diese Anleitung lesen?

Wir wissen, wie viele Computer-Freunde mit Ihren neuen Programmen umgehen: die Anleitung zur Seite schieben, Programm booten, und los geht's! Später, bei Fragen oder Problemen, wird die Anleitung dann hervorgeholt, ansonsten gilt "trial and error" ("probieren geht über studieren").

Wir versuchten über weite Strecken, IPaint so einfach und logisch wie nur möglich aufzubauen, ohne daß man die Anleitung überstrapazieren muß. Aber, weil IPaint als Commodore 128 Zeichenprogramm so mächtige und einzigartige Werkzeuge und Konzepte enthält, ist es DOCH erforderlich weiterzulesen, um den vollen Nutzen aus dem Programm ziehen zu können. Mit dem folgenden Teil 'Grundlagen' findest Du in wenigen Minuten einige Antworten und wirst schon etwas mit dem System vertraut. Hast Du die Philosophie des mächtigen Interlacemodus und des Maus-/Icon Betriebssystems verstanden, kannst Du mit dem Teil "Kurzanleitung" weiterfahren. Im Teil "die Menüs" werden alle Details beschrieben; sie sind unerläßlich die Fähigkeiten von IPaint wirklich kennenzulernen.

GRUNDLAGEN

Hier erfährst Du, wie IPaint arbeitet und wie es sich von anderen Programmen, die Du vielleicht schon kennst, unterscheidet.

Der Zugriff auf die meisten IPaint Funktionen erfolgt mit der Commodore 1351 Maus (oder einer kompatiblen, wie z.B. der M3 oder SmartMouse) über unterschiedliche Menüs oder Schaltflächen. Deshalb schauen wir uns zuerst an, wie die Maus -mit ihren beiden Tasten- angesprochen wird.

- Doppelklick?

IPaint arbeitet nicht -wie viele andere Programme- mit dem Doppelklick. Stattdessen ist EIN gezielter Mausklick wesentlich günstiger. Soll z.B. ein Gebiet umrissen, oder eine Kopie eingefügt werden, macht IPaint die Auswahlbox schon fertig, bevor ein weiter Klick erfolgt. Deshalb muß die Maustaste einen Moment festgehalten werden (bis die Auswahlbox gezeichnet UND GELÖSCHT ist). Manche Aktionen wie "Clear" erfordern einen zweiten Druck auf die Maustaste, um den Befehl zu bestätigen.

Im Normalfall wartet IPaint mit der Befehlsausführung so lange, bis die Taste losgelassen wird.

- Welche Maustaste ist gemeint?

IPaint benutzt grundsätzlich beide Tasten. In dieser Anleitung werden die Tasten mit EIN bzw. AUS bezeichnet. Mit der EIN Taste werden Befehle aus den Menüs ausgewählt, Start-/Endpunkte gesetzt (für Linien, Formen, Flächen, Fenster, u.s.w.), oder der "Draw"-Modus ein- oder ausgeschaltet. Die AUS Taste wird einen Befehl beenden oder abbrechen, oder zwischen dem Arbeitsbildschirm und dem Menü hin und her schalten.

Welche Taste nun was ist, hängt davon ab, ob Du im "Setup" die Rechts- oder Linkshänderversion eingestellt hast. Im Normalfall (z.B. auch wenn kein Setupfile vorhanden ist) ist die Rechtshänderversion eingestellt, das heißt, die linke Maustaste ist EIN, die rechte AUS, und umgekehrt in der Linkshänderversion. Für das Setup folgt später ein eigenes Kapitel.

- Wo ist mein Mauszeiger?

Manchmal ist es schwierig den Zeiger zu erkennen, oder er wird vollständig unsichtbar (wenn z.B. die Farbe des Zeigers der des Bildes nahe kommt). In diesen Fällen kann man entweder mit einem Fadenkreuz ("Crosshairs") oder dem schwarz/weiß Modus arbeiten.

- höhere Geschwindigkeiten

Einige Befehle wirken sich stark auf die Geschwindigkeit vom IPaint aus, besonders "Freehand" (Freihandzeichnen), "Fill" (Füllen), "Print" (Drucken) und "Shapes". Natürlich ist der schwarz/weiß Modus schneller als der Farbmodus. Wenn Farbe für eine bestimmte Aktion nicht erforderlich ist, bringt der schwarz/weiß Modus entsprechend Vorteile. Hierunter fallen auch "Pen", "Brush", "Spray Can" und "Shapes" (wenn die Flags für "Ink" oder "Paper" nicht auf Farbe gesetzt sind); siehe dazu auch das Kapitel 'Palette'.

- Die Vereinbarungen in dieser Anleitung

Sowohl die RETURN- als auch die ENTER-Taste werden mit RETURN bezeichnet und haben in IPaint die gleiche Funktion. Die CONTROL-Taste ist CTRL. In der englischen Anleitung sind die Tastendrücke in eckigen Klammern angegeben.

Die Maustasten EIN und AUS wurden bereits beschrieben. Die Commodoretaste unten links ist C=. Die Tasten CTRL, ALT, SHIFT und C= werden in Kombination mit anderen Tasten gedrückt gehalten, um verschiedene Spezialfunktionen aufzurufen. Die Funktionstasten sind f1, f3, f5 und f7 (ohne SHIFT), bzw. F2, F4, F6, F8 (mit SHIFT ).

Was ist Interlace?

Ein Bild besteht aus vielen waagrechten Linien untereinander. Aus technischen Gründen wird dieses Bild nun in zwei Bereiche aufgeteilt: die Zeilen mit den geraden Nummern ("even") und die ungeraden ("odd"). Interlaced bedeutet nun, daß das Bild gewissermaßen 'zwischen' den beiden Bereichen entsteht (sozusagen als 'Mischung'). Der 'Bereich 1' mit den geraden Bildschirmzeilen ( 2, 4, 6, . . . ) wird zuerst dargestellt, danach der 'Bereich 2' mit den ungeraden ( 1, 3, 5, . . . ).

Ein Computer ohne Interlace beschreibt nur einen Bereich, der andere bleibt leer. Der 80-Zeichen Bildschirm des C128 enthält dann 640 x 200 Pixel (einzelne Punkte). Mit Interlace werden also 640 x 400 Pixel darstellbar.

Warum flimmert Interlace?

Das Flimmern ist auf konventionellen Monitoren (Bildschirmen) nicht zu vermeiden, weil die Zeilen des 'Bereichs 1' schon verblassen, während 'Bereich 2' aufgebaut wird (und umgekehrt). Eine Lösung des Problems wäre, "high-persistence" Monitore zu verwenden, deren Zeilen länger nachleuchten; solche sind für den C128 (noch?) nicht zu haben. Oft kann man aber deutliche Verbesserungen in der Monitordarstellung erzielen, wenn die Helligkeit und der Kontrast neu eingestellt werden (bitte etwas 'spielen', Kontrast eher etwas absenken, dafür die Helligkeit höher stellen). Manche Farbkombinationen 'begünstigen' das Flimmern (wenn sie untereinander einen hohen Kontrast haben). Bildschirmfilter können zu einem gewissen Grad das Flimmern unterdrücken, besonders aber (die relativ teueren) echten Polfilterscheiben.

Im Übrigen soll das Monitorbild so eingestellt werden, daß das Bild zentriert ist und so viel wie möglich vom Bildschirm ausfüllt.

Wie viele Farben?

Auf dem 128'er werden die Farbdaten in 8 x 4 Pixel großen 'Zellen' abgelegt, die aber von den Daten der Nachbarzellen (teilweise) überlagert werden, so daß letztlich die Zellen 8 x 8 Pixel groß sind. So sind nun 4 der 16 Farben beliebig untereinander mischbar; das macht also . . . Die Antwort muß natürlich etwas technisch ausfallen. Wen das nicht interessiert, blättert weiter zum Kapitel 'Erste Schritte' und kehrt hierher zurück, nachdem er mit der "Palette"-Option experimentiert hat.

Mit einem Halbtonbildschirm, bei dem Vorder- und Hintergrund einer Zelle gegenwärtig sind, können zunächst theoretisch 16 Farben 'Vordergrund 1' x 16 Farben 'Vordergrund 2' x 16 Farben 'Hintergrund 1' x 16 Farben 'Hintergrund 2' dargestellt werden; macht zusammen 65536. Nimmt man alle Wiederholungen heraus, in denen die 4 gleichen Farben vorkommen (in unterschiedlicher Anordnung 'Bereich 1'/'Bereich 2' oder Vordergrund/Hintergrund), bleiben 3876 einzigartige Kombinationen übrig. Aber auch das ist nicht fair, weil oft das 'umdrehen' einer Farbkombination am Bildschirm dann doch anderst erscheint.

Betrachte jetzt kurz nur ein einziges Feld. Ist es zu 50% halbton (d.h. die gleiche Anzahl Pixel ist 'an' (Vordergrund), wie 'aus' (Hintergrund)) aus rot und gelb, wird es orange erscheinen. Dreht man die Farben um, erscheint das gleiche orange. Ist aber der Vordergrund zu 75% angesprochen entsteht ein rötliches orange, mit 25% rot erhält man natürlich ein gelbliches orange. Diese Technik kann auf beide Interlace Bereiche ausgedehnt werden. Es ist möglich einen Bereich bis zu einem gewissen Anteil (halbton) zu reduzieren, siehe hierzu das Kapitel "Clear". Mit diesem Effekt sind überraschende Ergebnisse möglich!

Erste Schritte

Bevor Du mit IPaint beginnst, solltest Du Dir eine Arbeitskopie anfertigen ("Backup") und das Original sicher aufbewahren. Sollte etwas mit der Arbeitsdisk passieren, machst Du Dir einfach eine neue. IPaint ist nicht kopiergeschützt und kann auf jedes beliebige Laufwerk (auch CMD) kopiert werden. ABER, DAS IST KEIN FREIBRIEF, RAUBKOPIEN ANZUFERTIGEN! IPaint darf nur für eigene Zwecke kopiert werden und darf ohne schriftliche Genehmigung nicht auf unterschiedlichen Computern oder durch unterschiedliche Personen benutzt werden. Im Falle einer Weitergabe oder eines Weiterverkaufs des Programms müssen sämtliche Originale, Kopien und Anleitungen weitergegeben werden.

Also fertige zuerst ein Backup mit einem beliebigen Diskkopierer an (dann ist die Kopie, wie das Original, bootfähig) und lege die Originaldiskette beiseite.

Du kannst auch einen Filekopierer verwenden; dazu am besten eine frisch formatierte Diskette anlegen. Soll diese Kopie einen Autobootsektor erhalten (automatisch booten können), starte erst das Programm "boot copier" von der IPaint-Diskette. Kopiere dann die folgenden Dateien:

1.) "run.ipaint" (sollte immer die erste Datei sein)

2.) die Dateien die mit "ipaint" beginnen (*.key und *.setup sind optional)

3.) "ramdos128.bin" (um eine REU benutzen zu können)

4.) ggf. einen Druckertreiber (voreingestellt, wenn kein anderer Treiber auf der Programmdiskette

vorhanden ist, ist 'Epson').

Solltest Du aus irgendeinem Grund einmal ein Validate (oder Collect) auf der Arbeitskopie durchführen, muß mit dem Programm "boot copier" der Bootsektor wieder hergestellt werden.

IPaint kann auch auf CMD-Laufwerken installiert werden, z.B. auf 1581'er Partitionen. Die gewählte Partition muß im Rootverzeichnis stehen und den Namen "ipaint" (ohne Großbuchstaben und ohne Leerfeld geschrieben) tragen. Die Partition soll mindestens 560 Blocks groß sein (mit RAMDOS), bzw. 520 Blocks ohne RAMDOS. Natürlich kann auch viel mehr Platz zur Verfügung gestellt werden, um z.B. Zeichensätze mit abzuspeichern. Im "ipaint"-Verzeichnis lassen sich auch Unterverzeichnisse anlegen, siehe hierzu die Anleitung des Laufwerks.

Die Datei "run.ipaint" soll also im Rootverzeichnis an erster Stelle stehen. Bei angelegten Unterverzeichnissen wird das arbeiten bequemer, wenn auch dort jeweils an erster Stelle eine Kopie von "run.ipaint" abgelegt wird.

Programmstart

Stecke die Maus in Port 1.

Bei eingelegter Bootdiskette entweder Computer einschalten oder den Befehl "boot" geben. Es kann auch mit run"*" oder SHIFT/RUN gestartet werden.

Nach einem Startbildschirm erscheint ein Menü:

f1 - Start IPaint

f3 - Setup IPaint

f5 - Install RAMDOS and exit to BASIC

F8 - Exit

Die Optionen werden später ausführlich behandelt und sind auch später noch aufrufbar. Drücke jetzt f1.

Es erscheint die Titelgrafik, während der Bildschirmrand die Farben wechselt (und das Programm sich initialisiert).

Kurz darauf erfolgt noch ein Diskzugriff, der Bildschirm wird gelöscht und zeigt dann den Arbeitsbildschirm mit dem Hauptmenü.

Das Hauptmenü (MAIN MENU)

Nach dem Start von IPaint kommt immer das Hauptmenü (siehe Abb. S.6 in der Originalanleitung).

Das Icon Pen (Zeichenstift) ist revers dargestellt und zeigt damit den Zeichenstiftmodus an, der jetzt aktiviert ist ('Pen Mode'). Die Icons bedeuten der Reihe nach:

Pen Zeichenstift zeichnet einzelne Punkte oder auch komplexe Kurven

Brush Pinsel zeichnet vordefinierte Muster und Halbtöne

Spray Can Sprühdose zeichnet mit 'airbrush'-Effekt

Shapes Muster zeichnet 2-dimensionale Muster oder 3-D Objekte

Fill Füllen füllt eine umschlossene Fläche mit Farbe oder Muster

Palette Palette Farbauswahl zum Zeichnen oder Umfärben ('wash')

Magnify Lupe zur Bearbeitung einzelner Pixel

Areas Flächen legt Arbeitsbereiche fest (für 'Clip', 'Paste', 'Safe')

Drawmode Modus 'Draw', 'Erase' oder 'Pattern' wählen

Text Text Text auf dem Bildschirm einsetzen

Files Dateien alle Diskettenzugriffe

Print Drucken druckt eine Hardcopy Deines Werkes aus

Options Optionen Programmende, farb- s/w- Umschaltung, Hilfsgitter, Überlagerungs-

effekte für 'Draw' und 'Paste'

Clear Löschen löscht den gesamten Bildschirm oder ein 'Fenster' um Werte zwischen

0 und 100% (schattieren).

IPaint im Detail

Im folgenden werden die Eigenschaften von IPaint in der Reihenfolge des Hauptmenüs erklärt.

Verschiedentlich gibt es Querverweise ('siehe auch . . .'); das bedeutet, daß der entsprechende Befehl auch durch die anderen mit beeinflußt wird.

Freihandzeichnen

Hier gibt es drei Modi: 'Pen' (Zeichenstift), 'Brush' (Pinsel) und 'Spray Can' (Sprühdose), die jeweils durch ein eigenes Icon dargestellt werden und entsprechend wirken. Jeder Modus bleibt solange aktiv, bis er durch einen anderen ersetzt wird. In den aktuellen Freihandmodus kehrt das Programm auch wieder zurück, wenn andere Befehle aus dem Hauptmenü ausgeführt wurden. So ist es möglich, Farben oder Zeichenmodi zu wählen, ausschneiden und einzufügen, Flächen füllen, oder Diskettenzugriffe zu tätigen, ohne den Freihandmodus zu verlassen. Wird ein anderer der Freihandmodi angewählt, wird dieser hervorgehoben, aber das Menü bleibt solange dargestellt, bis man es durch Druck auf AUS (Maus) schließt.

Pen (Zeichenstift)

Nach EIN klicken auf das linke Zeichenstift-Icon (oder beim ersten Erreichen des Hauptmenüs) ist dieser Modus aktiv (durch einen verstärkten Rand hervorgehoben). Durch AUS Klick verschwindet das Hauptmenü, ein Pfeilzeiger erscheint und Du befindest Dich im Freihandmodus. Wird jetzt EIN gedrückt, kommst Du in den Zeichenmodus, d.h. der Pfeil verschwindet, es erscheint stattdessen ein Punkt, mit dem gezeichnet werden kann. Durch erneuten Druck auf EIN wird der Zeichenstift wieder vom Blatt 'abgehoben' und der (durchscheinende) Pfeil erscheint. Mit dem Zeichenstiftmodus wird entweder Punkt für Punkt dargestellt, wie mit der Maus vorgegeben, oder aber geglättet (siehe 'Smooth'-Option). AUS klicken führt ins Hauptmenü zurück. Wie in den meisten Modi 'merkt' sich das Programm den Ort des Zeigers im Zeichenbildschirm, wie auch den zuletzt gewählten Modus im Hauptmenü, man kann also ohne Verluste beliebig hin und her schalten.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru, Grid/Cross, Wide/Smooth/Micro, Fields

Draw Mode Draw/Erase/Patterns

Palette (Palette)

Brush (Pinsel)

Durch klick EIN auf den Pinsel (zweites Icon) öffnet sich das Pinselmenü (Abb. s.S. 8 im Original), in dem die aktuelle Auswahl revers dargestellt ist. Durch Druck auf EIN wird die gewünschte Pinselform angewählt. Mit AUS kehrt man ins Hauptmenü zurück, wo ggf. weitere Auswahlen getroffen werden können (wie 'Palette', 'Draw Mode', 'Options', 'Clear'). Bist Du hier fertig, klicke erneut AUS und Du kommst in den Zeichenbildschirm. Wie in 'Pen' passiert unter dem Zeiger nichts, bis Du mit EIN den Pinsel 'aufsetzt'; nochmals EIN klicken hebt den Pinsel wieder ab. Mit AUS kehrst Du wieder zum Hauptmenü zurück.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru, Grid/Cross, Fields

Draw Mode Draw/Erase

Palette (Palette)

Spray Can (Sprühdose)

Der EIN Klick auf die Sprühdose (drittes Icon im Hauptmenü), hebt diese hervor. Mit AUS das Hauptmenü verlassen und im Zeichenbildschirm die Funktion -wie unter Pen und Brush bereits beschrieben- mit EIN ein- bzw. ausschalten und mit AUS zum Hauptmenü zurückkehren.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru, Grid Fields

Draw Mode Draw/Erase

Shapes (Formen)

Das vierte Icon des Hauptmenüs mit EIN angeklickt, öffnet das Formen-Untermenü (Abb. s.S. 9 im Original).

- Shading (schattieren)

ist das ganz rechte Icon, mit EIN angewählt, kann die 3-D Schattierung zwischen 'Textur' und 'Halbton' gewählt werden.

Jeder andere Untermenüpunkt ausgewählt, führt direkt in den Zeichenbildschirm.

- Line (Linie, linkes Icon)

Am Startpunkt der Linie EIN klicken und am Endpunkt nochmals (A.d.Ü.: Maustaste dabei etwas länger gedrückt halten), zeichnet die gerade Linie. Wird statt des zweiten EIN AUS gedrückt, verschwindet die Linie wieder.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru, Grid/Cross, Wide Fields

Draw Mode Draw/Erase/Patterns

Palette

- Box (Rechteck)

Mit EIN im Zeichenbildschirm wird das erste Eck des Rechtecks (oben-links) markiert und dann das Rechteck 'aufgezogen', bis zur gewünschten Form. Erneutes EIN bannt das Rechteck auf den Schirm, AUS läßt die Form wieder verschwinden.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields

Draw Mode Draw/Erase

Palette

- Triangle (Dreieck)

Mit EIN im Zeichenbildschirm wird das erste, dann das zweite Eck markiert und dann im Winkel das Dreieck 'aufgezogen', bis zur gewünschten Form. Erneutes EIN bannt das Dreieck auf den Schirm, AUS (vor dem dritten EIN ) läßt die Form wieder verschwinden. Aus dem Dreiecksmodus kommst Du ins Formenmenü zurück mit AUS.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields

Draw Mode Draw/Erase

Palette

- Circle (Kreis)

Mit dem ersten EIN wird das Zentrum des Kreises markiert, mit dem zweiten der Radius festgelegt. Ist der Kreis gezeichnet, kehrt das Programm zum Formenmenü zurück.

Durch das BASIC 8 haben Kreise im 'Wide' Modus andere Proportionen als im Normalmodus. Dies kann erwünscht sein, wenn der Drucker statt Kreisen 'Eier' hervorbringt.

Siehe auch:

Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields

Draw Mode Draw/Erase

Palette

- 3-D Körper

Durch die komplexe Natur der 3-dimensionalen Körper braucht man etwas Übung, um mit den Markierungen zurechtzukommen. (Leider sind diese Funktionen leichter zu zeigen als zu beschreiben.) Die Markierungen bestehen aus einem waagrechten und einem senkrechten Element und beginnen im Zentrum des Objektes (siehe Abb. S.10 im Original).

In jedem Fall wird mit EIN das Zentrum gekennzeichnet, die Hilfslinien bis zur gewünschten Form 'aufgezogen' und mit EIN bestätigt. Die Form baut sich jetzt automatisch auf. Das kann etwas dauern, wenn unter 'Options' 'Wide' angewählt ist. Die Farben für den Körper und den Hintergrund werden aus der Einstellung des Bereichs 1 genommen, können später aber noch verändert werden (über die Interlace-Mischung mit den Einstellungen in Bereich 2).

- Sphere (Kugel)

ist genauso handzuhaben wie 'Circle' (Kreis).

- Toroids (Ringe)

sehen aus, wie die amerikanischen 'Donuts' oder 'O-Ringe'. Es gibt drei Perspektiven zur Auswahl: Draufsicht, senkrechte oder waagrechte Seitenansicht.

- Cylinders (Zylinder, Walze)

Der Zylinder kann 'stehend' oder 'liegend' gewählt werden.

- Spools (Spulenkörper)

sind quasi der Innenraum, der aus den 'Ringen' herausgeschnitten wurde. Auch hier ist eine waagrechte oder senkrechte Ausrichtung wählbar.

Siehe auch:

Options (Optionen) Grid/Cross Wide Fields

Draw Mode Patterns

Palette

Fill (Füllen)

Füllen erlaubt Dir Farbe oder ein Muster in eine komplett umschlossene Fläche 'einfließen' zu lassen, siehe hierzu auch die Modi 'Draw' und 'Erase'. Nochmals: die zu füllende Fläche muß vollständig umschlossen sein, sonst 'läuft die Füllung aus' - häufig mit katastrophalen Folgen. Daher ist es von vornherein sicherer, die Muster im 'Wide'-Modus zu zeichnen, bzw. im Zeichenstiftmodus ('Pen') die Option 'Smooth' einzusetzen, zusätzlich noch mit 'Over' oder 'With'. 'Wide' und 'Smooth' werden im Kapitel 'Optionen' noch eingehend erklärt. Bist Du Dir nicht sicher, ob Deine zu füllende Figur 'dicht' ist, kannst Du auch als 'Damm' vorübergehend ein Rechteck ('Wide') um die Figur legen, um ein evt. auslaufen zu begrenzen. Eine andere Vorsichtsmaßnahme ist die 'Safe'-Funktion (siehe unter 'Areas' = Flächen), mit der der 'alte' Zustand wiederhergestellt wird, wenn doch etwas nicht gewünschtes passierte.

Um 'Fill' zu benützen, klicke EIN auf dem fünften Icon des Hauptmenüs. Du kommst sofort in den Zeichenbildschirm, am Mauszeiger zeigt das Wort 'Fill' den gewählten Modus an. Bewege den Pfeil innerhalb die zu füllende Fläche und klicke erneut EIN. Verwendest Du Muster oder füllst Du unregelmäßig geformte Flächen, so kann das eine Weile dauern. Ist die Fläche fertig, kann mit EIN die nächste gefüllt werden, oder kehre mit AUS ins Menu zurück.

'Fill' berücksichtigt die Einstellungen in 'Palette'. Besitzt das Füllmuster keine eigene Farbe (ist aus einem einfarbigen Clip, oder Du benutzt 'Draw', 'Erase' oder ein Systemmuster) kommt die Farbe aus der Einstellung in 'Palette'. Ist das Füllmuster aus einem farbigen Clip, werden die vorhandenen Farben verwendet, wenn sie in 'Palette' 'ein' geflagt (vorgewählt) wurden. Zum Beispiel hast Du einen Clip, mit roter und blauer Zeichenfarbe ('Ink') und grünem und weißem Untergrund ('Paper'). Ohne vorgewählte Farbe in 'Palette' wird 'Fill' die Farbe der Fläche verwenden, ansonsten wird die aktuelle Farbwahl berücksichtigt.

Hinweise: Füllt sich eine Fläche (scheinbar) nicht, so liegt das wohl daran, daß Du mit der Vordergrundfarbe füllst. Dies kann durch umschalten in den schwarz/weiß Modus überprüft werden. 'Fill' kann auch im 'Erase Mode' (= LÖschfunktion) mit interessanten Ergebnissen eingesetzt werden. Es erlaubt Dir, eine leere unregelmäßige Fläche mit der Hintergrundfarbe zu füllen, ohne die Bitmap zu beeinflussen. Füllen, besonders unter Verwendung komplexer Muster, kann eine Weile dauern. Schwarz/Weiß Muster werden schneller eingefüllt als farbige, und der schwarz/weiß Modus arbeitet schneller als der Farbmodus. Das AUS schalten der Farbwahl in 'Palette' bringt auch einen Geschwindigkeitsvorteil.

Siehe auch:

Options Fields, Color/Monochrom

Draw Mode Draw/Erase/Patterns

Palette

Palette

Klickst Du EIN auf das Palette-Icon (das sechste des Hauptmenüs), erscheint das Palette Untermenü, das man mit AUS wieder schliessen kann.

Im Farbmodus ('Color Mode') wird 'Ink' (= Tinte, Zeichenfarbe, Vordergrund) für beide Bereiche der Interlacedarstellung separat eingestellt, ebenso die beiden Bereiche des 'Paper' (= Papier-, Hintergrundfarbe). Dazu jeweils oberhalb und unterhalb der Farbbalken EIN klicken ('flaggen'). Das Farbergebnis der Auswahl wird sofort im linken Feld des Untermenüs entsprechend dargestellt. Ist für 'Ink' oder 'Paper' keine Farbe gewählt ('Farbwahl aus'), verwendet IPaint die Farben, die bereits im betreffenden Bildschirmausschnitt aktiv sind.

Im schwarz/weiß Modus ('Monochrome') haben die Farben der Palette natürlich keinen Einfluß auf die Zeichnung an sich, sie ändern aber die Farben der Bildschirmdarstellung. Dabei werden beide Bereiche mit der gleichen Farbe gesetzt (deshalb flimmert das monochrom Bild nicht). Die Bedeutung der Farbwahlfelder ist analog der Belegung im Farbmodus, kann aber monochrom natürlich nicht angezeigt werden, sie sind -von links nach rechts- schwarz, dunkelgrau, hellgrau, weiß, dunkelblau, hellblau, dunkelgrün, hellgrün, dunkeltürkis, helltürkis, dunkelrot, hellrot, dunkelviolett, hellviolett, braun und gelb. Der Bildschirm ändert seine Färbung sofort, wenn man die entsprechende Farbe EIN klickt. Es ist unmöglich die gleiche Vorder- wie Hintergrundfarbe zu wählen, um nicht 'blind' zu werden (A.d.Ü.: gleichwohl gibt es Farbkombinationen, die nahezu 'unsichtbar' sind; z.B.: weiß/gelb).

- Palette (Color Wash Mode)

Dieses Werkzeug wird aus dem Palette Untermenü heraus durch anklicken EIN des Palettensymbols aktiviert; es erlaubt Farben zu ändern, ohne die Bitmapdaten zu beeinflussen. Du befindest Dich nun direkt im Zeichenbildschirm, in dem Du das Feld ('Box') zur Anwendung dieser Eigenschaft ('waschen') auswählst: an den Mauszeiger 'heftet' sich eine 'Box', die an den gewünschten Ort verschoben wird. Mit AUS wird diese Fläche ausgewählt. Ist das noch nicht genau die gewünschte Fläche, klicke EIN, die Ecke oben links wird fixiert, der Mauszeiger zieht nun unten rechts die 'Box' zur gewünschten Größe und Form, dann nochmals EIN klicken. Jetzt läßt sich die Box insgesamt mit dem Mauszeiger nochmals verschieben, der nächste EIN Klick füllt die Box mit der neuen Farbe. AUS kehrt zum Palette Untermenü zurück.

(A.d.Ü.: diese Funktion erfordert einiges an Probieren bzw. Erfahrung, um die "richtige" Dauer der Klicke herauszufinden!!!)

- Ink and Paper (Tinte und Papier, bzw. Vorder- und Hintergrund)

Diese Werkzeuge sind mächtig und komplex, sie bestimmen, woher die Farben für das Zeichnen kommen. Die Farbeffekte, die hiermit in verschiedenen Kombinationen erzeugt werden können, sollten ausführlich studiert (ausprobiert) werden. Sind sowohl 'Ink' (Vordergrund) als auch 'Paper' (Hintergrund) für jeden Bereich gewählt (also alle 4 'Flags' = Farben angewählt) erscheint das 'Ink/Paper'-Icon in den entsprechenden Farben. Ist eine dieser Flags deaktiviert (s.u.), so wird diese Farbkomponente aus dem Zeichenbildschirm (und zwar von von der Stelle, an der sich der Mauszeiger befand, als das Menü aufgerufen wurde) entnommen.

Im Palette Untermenü auf 'Ink' (oder 'Paper') geklickt, schaltet die Farb-Flags aus und es ist nicht möglich, nur mit einer Hintergrundfarbe (ohne Vordergrundfarbe) zu zeichnen. IPaint wird nun die Farben verwenden, die es bereits auf dem Bildschirm vorfindet. Das kann nützlich sein, wenn sich sehr ähnliche Farben bereits auf dem Bildschirm befinden, die man nicht ändern möchte. 'Ink' (bzw. 'Paper') nochmals EIN klicken, holt die Farben von unterhalb des Mauszeigers in die Farbmenüleiste und ändert auch die Farbe des 'Ink/Paper'-Icons entsprechend.

Ist der eine oder andere Farb-Flag nicht angewählt, läßt sich das auch durch direktes EIN klicken machen. Es läßt sich 'Ink' (Vorder-) ohne 'Paper' (Hintergrund) wählen, aber nicht umgekehrt. Nochmals: die nicht gesetzten Farben (bzw. Farbanteile) werden dann aus dem vorhandenen Bildschirm genommen, daraus lassen sich interessante Effekte zaubern.

Magnify (Lupe)

Achtung: diese Funktion kann im Speicher die 'Safe'- und 'Clip'- Bereiche zerstören! -wenn keine REU vorhanden ist. Auch wenn besonders große benutzerdefinierte Muster angelegt sind, wird die Lupenfunktion nicht arbeiten können. Ist das der Fall, ertönt ein kurzer Ton und Du findest Dich im Menü wieder, ohne daß die Funktion ausgeführt wurde. Bei Systemen ohne REU muß in diesem Fall ein kleinerer Bereich zur Vergößerung gewählt werden.

Die Lupe (siebtes Icon des Hauptmenüs) EIN geklickt, bringt Dich in den Zeichenbildschirm mit einer rechteckigen Markierung, die den zu vergrößernden Bereich kennzeichnet. Bewege diese Box zur gewünschten Stelle und klicke EIN. Mit AUS kehrst Du in das Hauptmenü zurück.

Nach der Wahl mußt Du ein wenig warten. Erscheint nun das Hauptmenü: siehe oben (keine REU vorhanden!). Ansonsten baut sich links oder rechts am Bildschirm ein Fenster mit der Vergrößerung auf. Gitterlinien verdeutlichen die Grenzen der 8x8 Pixel großen Farbzellen (das kann helfen, die Farbgrenzen zu glätten). Alle Änderungen in der Lupe werden sofort auch am Arbeitsbildschirm angezeigt, um so die Kontrolle zu behalten. Im Lupenbereich läßt sich der Mauszeiger beliebig plazieren, EIN öffnet den Zeichenmodus ('Draw'), begleitet von einem kurzen Ton und Bildschirmflackern. Der Effekt des Mauszeigers hängt bei weiterem EIN Klick davon ab, ob das aktuelle Pixel gesetzt war, oder nicht. War es gesetzt, so werden alle jetzt 'überfahrenen' Pixel gelöscht, war es nicht gesetzt, wird gezeichnet und zwar solange, bis wieder ein EIN Klick erfolgt.

Mit dem 'UNDO' Icon werden alle Änderungen seit Aufruf dieser Funktion rückgängig gemacht. Mit AUS im Arbeitsbildschirm, oder EIN auf das 'EXIT'-Icon kommt man in den normalen Zeichen- bildschirm zurück, wo man mit EIN eine nächste Fläche zur Vergrößerung wählen kann, oder mit AUS ins Hauptmenü zurückkehrt.

Areas (Flächen)

Areas sind rechteckige Hilfsflächen auf dem Zeichenbildschirm. Nach EIN Klick auf das Areas-Icon (das achte im Hauptmenü) erscheint ein Untermenü (Abb. siehe Seite 14 in der Originalanleitung).

Hinweis, wenn Du mit IPaint ohne REU arbeitest: die Funktionen 'Safe', 'Clip' und 'Pattern' müssen sich den knappen Speicherplatz teilen; d.h. die Größe eines 'Clip' (Ausschnitts, entspricht in GEOS einem 'Photo-Scrap') wird begrenzt durch den verbrauchten Speicherplatz für ein eigenes Füllmuster (= Pattern) und für die Safe- (= Sicherungs-) Funktion. Eine Sicherung (Safe) oder ein Clip kann nie so groß wie der ganze Bildschirm sein. Legst Du eine Sicherung eines Gebietes an, so wird ein evt. vorhandener Clip überschrieben = gelöscht! Legst Du aus einem Clip ein Füllmuster an (Pattern), werden der Clip selbst und die Sicherung (Safe) gelöscht! Möchtest Du ein großes Gebiet sichern (Safe), oder ein großes Füllmuster (Pattern) aus einem Clip anlegen, kann das u.U. nicht möglich sein. Auch wird die Lupenfunktion Clip und Safe löschen, um genug Speicherplatz freizumachen. Ist das selbstdefinierte Füllmuster (Pattern) zu groß, wird die Lupe gar nicht funktionieren. In diesem Fall kann es helfen (viel) kleinere Clips anzulegen (besonders der schwarz/weiß Modus hilft Speicher zu sparen). Nochmals, dieser Absatz gilt nur für Systeme ohne REU. (A.d.Ü.: nach meiner Erfahrung wird ein DACC-Bereich in der RAM-Link nicht als REU anerkannt.)

- Safe (Sicherung)

Ein beliebiges Gebiet des Zeichenbildschirms läßt sich zu dessen Sicherung abspeichern, so daß ggf. Änderungen in diesem Gebiet wieder rückgängig gemacht werden können. Klicke EIN auf das Safe-Icon (das linke des Untermenüs) und Du kommst in den Zeichenbildschirm; an den Mauszeiger hat sich ein Rahmen geheftet. EIN fixiert das Eck oben-links, der Mauszeiger springt in das Eck unten-rechts und nun kann der Rahmen auf die gewünschte Größe aufgezogen werden. Erneutes EIN fixiert den gesamten Rahmen, stattdessen AUS gedrückt, springt der Mauszeiger wieder ins Eck oben-links.

Ein fixierter Rahmeninhalt wird gesichert, das 'Areas' Untermenü kehrt zurück, in dem das 'Safe'-Icon invertiert dargestellt ist.

- Open Safe (Wiederherstellen)

Ein Klick EIN auf das zweite Icon des Areas Untermenüs wird den mit 'Safe' gespeicherten Bereich wiederherstellen ('restore'). Der gespeicherte Bereich bleibt erhalten, so daß diese Funktion beliebig oft ausgeführt werden kann (wenn Dein System eine REU hat).

- Clip (Photo-Scrap, Ausschnitt)

Clip arbeitet genauso wie Safe. Wurde ein Bereich erfolgreich zwischengespeichert, erscheint die Schere im Areas Untermenü invertiert (=revers). Lies weiter.

- Paste (einkleben)

Paste wird den Clip auf den Bildschirm einkleben. Ist kein Clip (zwischen-) gespeichert, wird nichts geschehen. Nach Klick EIN auf Paste (rechtes Icon) erscheint ein Rahmen in der Größe des Clips, den Du an die gewünschte Stelle positionierst. EIN fügt den Clip ein, AUS kehrt direkt zum Areas Untermenü zurück. Zum Einfügen kann die Box auch teilweise über den Bildschirm hinausragen. Unter 'Options' können noch verschiedene Einstellungen gewählt werden, siehe dort ('Over', 'With', 'Thru', 'Mask' und Bereiche 1 und 2).

- Reverse (invertieren, Negativdarstellung)

Dieser Punkt EIN geklickt (linkes Feld der kleinen Icons des Areas Untermenüs), invertiert die Bitmap des abgelegten Clips. Das kann z.B. nützlich sein, um einen besseren Ausdruck auf dem Drucker zu erzielen, oder eine hellere oder dunklere Version des (eigenen) Füllmusters zu erstellen. Reverse bleibt aktiv (Icon revers dargestellt), bis es wieder EIN angeklickt oder ein neuer Clip erstellt wird.

- Flip und Reflect (waagrechte und senkrechte Spiegelung)

Flip (mittleres der kleinen Icons) stellt den Clip 'auf den Kopf' und Reflect (rechtes der kleinen Icons) fertigt ein Spiegelbild (rechts/links vertauscht). Flip und Reflect bleiben aktiv (Icon revers dargestellt), bis wieder EIN angeklickt oder ein neuer Clip erstellt wird.

- Make Pattern (Füllmuster anlegen)

Jede Fläche, die sich in die Zwischenablage kopieren läßt (Clip) kann als Füll- oder Zeichenmuster dienen; dazu das Icon 'Pattern' EIN klicken. Das Icon wird revers dargestellt und es dauert einen Moment, bis das Muster angelegt und im neunten Icon des Hauptmenüs (des 'Draw Mode') angezeigt wird. Es kann immer nur ein eigenes Muster definiert werden.

Draw Mode & Patterns (Zeichenmodus und Muster)

Das neunte Icon des Hauptmenüs EIN geklickt, öffnet ein Untermenü; das gewünschte Muster mit EIN anwählen, um es zum Zeichnen bzw. Füllen (evt. auch für Text) zu verwenden (entsprechend dem Draw-/Erase Mode).

AUS kehrt zum Hauptmenü zurück.

Text

Der EIN Klick auf das Text-Icon (Schreibmaschine) öffnet das Text Untermenü. Es gibt sechs eingebaute Fonts (Zeichensätze), einen CBM-Systemzeichensatz und einen frei ladbaren Satz ('custom'). Die Ladeanweisung für letzteren findest Du im Kapitel 'File'. Treffe Deine Wahl (Zeichensatz und Textausrichtung jeweils EIN klicken), dann nochmals das Texticon EIN klicken, um in den Zeichenbildschirm zu kommen. Dort erscheint der bekannte Rahmen, der in der Größe die Breite und Höhe des Fonts vorgibt (jedes einzelnen Buchstabens!). Der Text wird nun direkt über die Tastatur eingegeben. AUS kehrt zum Text Untermenü zurück.

Die Textausrichtung kann im Zeichenbildschirm auch durch Druck auf die ALT Taste und eine der oberen Cursortasten geändert werden.

- Options in Textmode (Einstellungen zur Textausgabe)

Die Textausgabe kann mit den folgenden Optionen verändert werden.

- Priority (Over, With, Thru, Mask)

Stellt ein, wie ein Text in Abhängigkeit vom Untergrund dargestellt wird.

Over (angewählt durch CTRL und o) ersetzt den Untergrund durch den Text.

With (CTRL und w) schreibt den Text auf den unveränderten Untergrund.

Thru (CTRL und h) kehrt den Bitmodus um ('reverse Darstellung', entspr. "XOR").

Mask (CTRL und a) schreibt den Text dort, wo bereits Bits gesetzt sind ("AND").

Diese Modi werden unter 'Options' weiter diskutiert.

- Pattern (Muster)

Text kann auch (besonders bei großen Buchstaben) mit einem eigenen Muster dargestellt werden, die Musterwahl im Hauptmenü ist hier ohne Einfluß.

Das Muster im Textmodus kann nur durch CTRL und p an- bzw. ausgeschaltet werden.

- Underlining (Unterstreichen)

wird durch CTRL und u ein- bzw. ausgeschaltet.

- Orientation (Textausrichtung)

CTRL und f schreibt jeden Buchstaben auf den Kopf gestellt

CTRL und z spiegelt jeden Buchstaben links/rechts

CTRL und j dreht jeden Buchstaben um 90 Grad nach links

CTRL und k dreht jeden Buchstaben um 90 Grad nach rechts

CTRL und y schaltet die obigen Optionen aus (Text wieder 'richtig' dargestellt)

Diese Optionen werden auch zurückgesetzt, wenn Du ins Text Untermenü zurückkehrst.

- Color and Reverse (Farbe und reverse Darstellung)

werden wie in BASIC üblich eingestellt (Farbwahl mit CTRL oder C= und 1 . . . 8, wie auch auf der Tastatur angegeben; reverse Darstellung ein mit C= und 9, aus mit C= und 0).

Der Hintergrund unter den Buchstaben läßt sich mit ALT und der entsprechenden Farbkombination einstellen (allerdings geht diese Einstellung verloren, wenn die Vordergrundfarbe gewechselt wird, ggf. neu einstellen).

CTRL und c schaltet die Farboptionen wieder ab.

- System Character Sets (Zeichensatz)

Umschaltung Groß-/Kleinschreibung bzw. Großschreibung/Grafik, wie gewohnt mit C= und SHIFT.

- Keyboard Controls (Tastaturbefehle)

Viele Befehle können im Textmodus (im Zeichenbildschirm) auch über die Tastatur erreicht werden. Außerdem läßt sich die Tastaturbelegung beliebig ändern und in der Datei "ipaint.keys" abspeichern; darüber später mehr. Voreingestellt sind:

CTRL C= ALT F-taste Befehl

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

SHIFT Groß-/Kleinschreibung oder Großschreibg./Grafik

1 . . 8 1 . . 8 Zeichenfarbe (Vordergrund, 'Ink')

1 . . 8 1 . . 8 1 . . 8 Hintergrundfarbe entweder mit C= oder ALT+CTRL

9 / 0 invertieren ein/aus (reverse Darstellung)

n ohne Farbe

o Text 'löscht' den Hintergrund

a f1 Text 'schreibt' nur dort, wo bereits Bits gesetzt

w f3 Text läßt den Hintergrund unverändert (log. OR)

h f5 Text invertiert das vorh. Bitmuster (log. XOR)

p f7 Muster ein/aus

u Unterstreichen ein/aus

f CRSR rts Text auf den Kopf stellen

z CRSR lks F2 einzelne Zeichen spiegelbildlich darstellen

j CRSR ab F4 einzelne Zeichen 90 Grad links gedreht

k CRSR auf F6 einzelne Zeichen 90 Grad rechts gedreht

y F8 Textausrichtung wieder 'normal'

- Function key macros for text mode (Funktionstastenbelegung/-programmierung)

Auf Wunsch können die Funktionstasten mit Floskeln, Farben oder Textdarstellung programmiert werden. Dabei können alle Funktionen verwendet werden (allerdings nicht die, die mit der ALT-Taste oder der C=/SHIFT Kombination arbeiten, auch nicht die RUN/STOP oder HELP-Taste). Diese Tastenprogrammierung muß vor dem Booten des IPaint in BASIC stattfinden. Dazu erst

bload"ipaint.keys",p4096,u(Laufwerksnummer)

laden, dann mit dem key Befehl (siehe auch C128-Anleitung) die Tastenbelegung ändern. Zum Beispiel Unterstreichen (CTRL und u) auf f1 legen:

key1,"CRTL u"

als Befehlszeile eingeben.

Für Farben wird es etwas komplizierter. Die Farben sind mit den bekannten CTRL bzw. C= Kombinationen erreichbar. Der erste Farbbefehl in einem Makro steht für die Vordergrundfarbe, gefolgt von der Hintergrundfarbe. Makros mit einem Farbbefehl lassen den Hintergrund im Textmodus unverändert. Ein paar Beispiele:

key3,"CTRL 3" roter Text auf bestehenden Hintergrund

key5,"C= 7 CTRL 8" hellblauer Text auf gelbem Hintergrund

key6,"C= 7 CTRL 8 CTRL u" wie oben, mit unterstrichenem Text

Die neue Tastenbelegung abspeichern mit:

bsave"ipaint.keys",b0,p4096top4352,u(Laufwerksnummer)

File (Dateien)

Dieses Untermenü öffnet sich durch klick EIN auf das elfte ('Aktenschrank'-) Icon im Hauptmenü (Abb. siehe S.19 des Originaltextes).

IPaint akzeptiert Laufwerke 8 bis 15 und Commodores RAM-Drive (mit RAMDOS 128), aber nur, wenn sie tatsächlich vorhanden sind. Das Programm ist so gehalten, daß alle Commodore-kompatiblen Laufwerke -einschließlich 1581-Unterverzeichnisse oder Festplatten- unterstützt werden.

Achtung: Verwende für Deine Arbeitsdisketten unterschiedliche Namen. IPaint liest den Directory-Header mit ein. Das kann zu Problemen kommen, wenn Disketten gewechselt wurden, die aber den gleichen Namen haben.

- Device (Laufwerk)

Klick EIN auf das Wort 'Device' wechselt vom aktuellen Laufwerk auf das mit der nächsthöheren Laufwerksnummer (8 bis 15 und RAMDOS werden unterstützt).

- Directory

Klick EIN auf das Wort 'Directory' zeigt die ersten Einträge des aktuellen Inhaltsverzeichnisses der Diskette an, die weiteren erscheinen nach anklicken EIN der Rollpfeile. AUS schließt die Directory- anzeige; eventuelle Fehlermeldungen des Laufwerkes werden mit AUS quittiert.

- Command (Befehlskanal)

Klick EIN auf das Wort 'Command' öffnet eine Befehlszeile mit blinkendem Cursor. Jetzt nochmal EIN geklickt (oder RETURN gedrückt) liest den Fehlerkanal aus, AUS kehrt ins Untermenü zurück.

In der Befehlszeile können alle DOS Kommandos (siehe Anleitung zum Laufwerk) eingegeben werden (z.B.: formatieren, löschen, validate, Unterverzeichnisse wechseln, . . . ), allerdings sind "$" und Anführungszeichen nicht erlaubt, dafür aber die 'Wildcards' ('Joker') "?" und "*", sowie ",". Nach Ausführung eines Befehls wird automatisch der Fehlerkanal ausgelesen.

AUS kehrt ins Untermenü Command zurück.

- Load

Klicke EIN auf das Wort 'Load' und dann auf den Dateityp (Picture = Bild, Clip = Ausschnitt, Pattern = Muster, Font = Zeichensatz, Printer Driver = Druckertreiber).

- Picture (Bild)

Nach Klick auf 'Picture' öffnet sich eine weitere Auswahlbox (für das eigene IPaint Format, für Lacemaker und BASIC8. Bei letzterem muß noch 'pict' oder 'brus' Format gewählt werden). Nähere Erläuterungen zu den Dateiformaten: siehe unter 'File Compatibility'.

Die sich nun öffnende Box zeigt die Dateien an, die dem gewählten Format entsprechen. Mit klicken EIN auf die Rollpfeile kann man sich durch die Liste bewegen und mit EIN die gewünschte Datei zum Laden anklicken. Während die Datei lädt, wird das Bild schon am Schirm aufgebaut. Ist die Datei geladen, erscheint wieder das Menü.

Achtung: Beim Laden eines schwarz/weiß Bildes wird die Farbinformation eines (evt. vorhandenen) alten Bildes nicht gelöscht! Es gibt zwei Auswege: erstens vorab bei eingeschalteter Farbe den Bildschirm löschen, oder zweitens nach dem Laden im 'Options' Menü den Bildschirm "entfärben". Befindet man sich im schwarz/weiß Modus und möchte ein Farbbild laden, wird die Farbinformation nicht geladen, deshalb in diesem Fall vorab den Farbmodus einschalten.

siehe auch:

Options Color/Monochrome

- Clip (Ausschnitt)

laden funktioniert wie bei 'Picture' beschrieben.

Achtung: Bildschirmfüllende Ausschnitte sind nur mit REU möglich. Ist (ohne REU) ein Ausschnitt zu groß, bricht das Programm die Ausführung ab. Der zur Verfügung stehende Speicher wird begrenzt durch ein eigenes Muster oder ein 'Safe'. Der kleinste Clip muß mind. 8x2 groß sein.

siehe auch:

Areas Clip

Ram Expansion

- Pattern (Muster)

Auch 'Pattern' funktioniert wie bei 'Picture' beschrieben. Das Muster wird in die 'Pattern Area' (das Mustermenü) eingearbeitet, das 'Pattern' Icon im Hauptmenü entsprechend geändert (dauert einen Augenblick), das 'File' Menü wieder angezeigt. Dieses Muster ist nicht automatisch angewählt (im Gegensatz dazu, wenn mit 'Make Pattern' ein Muster angelegt wird).

siehe auch:

Areas Make Pattern

Drawmode

- Font (Zeichensatz)

Funktion: siehe 'Picture'. Der geladene Zeichensatz wird in das Type Untermenü aufgenommen.

siehe auch:

Text

- Printer Driver (Druckertreiber)

IPaint verwendet seine eigenen und BASIC8 Druckertreiber, sie erkennt man im Namen an "p.lp-" bzw. "p.hc-". Voreingestellt ist der Epsontreiber. Der aktive Druckertreiber wird im Printmenü angezeigt. Der Drucker muß seriell als #4 angeschlossen sein!

siehe auch:

Print

- Save (abspeichern)

Nach Klick EIN auf 'Save' kann wahlweise ein Bild (Picture), Ausschnitt (Clip) oder Muster (Pattern) gewählt werden.

- Picture (Bild)

Das Bild läßt sich im Lacemaker- oder IPaintformat speichern, bitte entsprechend EIN klicken. Im nächsten Menü kann man eine Kompression der Daten einschalten (EIN auf 'ON',ansonsten EIN auf 'Off'). Mit eingeschalteter Kompression läßt sich viel Zeit und Diskettenplatz sparen, ausgeschaltete Kompression kann aber die Konversion in andere Formate vereinfachen.

Jetzt kannst Du den Dateinamen eingeben, u.U. wird der zuletzt gebrauchte Namen als Vorschlag schon angezeigt. In diesem Fall den Namen etwas verändern, da IPaint eine alte Datei nicht überschreibt. Allerdings können sich die unterschiedlichen Dateiformate einen Namen teilen, da sie verschiedene Präfixe (Vor-'silben') verwenden (die in diesem Eingabefenster aber nicht mit angezeigt werden). Ist der Name korrekt, drücke RETURN oder EIN um fortzufahren, oder AUS um den Vorgang abzubrechen.

Hast Du das IPaintformat gewählt, kannst Du nun noch wählen, das Bild ganz ('Whole') oder nur einen Ausschnitt daraus ('Part') abzuspeichern. Bei 'Part' muß -wie unter Clip beschrieben- mit einer Box die gewünschte Fläche gewählt werden.

Achtung: Aus dem schwarz/weiß Modus heraus werden keine Farbinformationen mit abgespeichert; ein schwarz/weiß Bild aus dem Color- (Farb-) modus heraus enthält die Farbinformationen.

- Clip (Ausschnitt)

Klicke EIN auf 'Clip' und gib den Dateinamen an. Mit RETURN oder EIN wird der Ausschnitt gespeichert (oder eine Fehlermeldung ausgegeben).

Achtung: Ist das RAM-Drive (REU/RAMDOS) aktiviert, bekommst Du die Meldung "Can't save to RAMDOS". IPaint kann Clips nur auf physikalische ('echte') Laufwerke speichern.

- Pattern (Muster)

Dient zum Abspeichern eines selbst entworfenen Musters. Ist das RAM-Drive (REU/RAMDOS) aktiviert, bekommst Du die Meldung "Can't save to RAMDOS". IPaint kann Muster nur auf physikalische ('echte') Laufwerke speichern.

Klicke EIN auf 'Clip' und gib den Dateinamen an. Es öffnet sich ein Fenster zur Eingabe des Namens. Mit RETURN oder EIN wird das Muster gespeichert (oder eine Fehlermeldung ausgegeben); mit AUS der Vorgang abgebrochen.

Achtung: anderst als bei Bildern, werden Muster und Ausschnitte so abgespeichert, wie sie erstellt wurden (die Color/Monochrom Einstellung hat hier keinen Einfluß).

siehe auch:

Options Color/Monochrom

RAM Expansion

Print (Drucken)

Klick EIN auf das Druckericon öffnet das Untermenü (Abb. siehe Seite 23 in der Originalanleitung). Der aktuelle Druckertreiber wird angezeigt (z.B.: epson) und vier weitere Optionen:

(weitere Informationen siehe Kapitel 'Printer Driver')

- sec. addr. (Sekundäradresse)

Die Sekundäradresse kann vielfältigen Einfluß auf einen Drucker oder ein Interface haben.

Auf 'sec. addr.' EIN klicken zeigt einen Cursor an dem Werte von 0 bis 99 eingegeben werden können (Tastatur); die Eingabe mit EIN oder RETURN abschließen.

Meist ist '4' oder '5' ok. Bei Problemen mit dem Ausdruck ist es empfehlenswert hier zu probieren (oder die Anleitung des Druckers oder Interfaces zu lesen).

- Density (Druckdichte)

Erlaubt Dir, die Druckdichte einzustellen; zusammen mit der 'Height-' (Höhen-) einstellung kann der Ausdruck horizontal und vertikal unterschiedlich beeinflußt werden.

Auf 'Density' EIN klicken scrollt den Wert von 1 bis 7 durch.

- Height (Höhe)

Die Höhe läßt sich durch anklicken von 'Height' von 1 ('klein') bis 4 ('groß') durchscrollen. Das Ergebnis dieser Option hängt auch vom Drucker oder/und Druckertreiber ab.

- Mode (Druckausrichtung; in früheren Versionen 'Rotate')

dient dazu, den gesamten Ausdruck zu drehen (Querformat); das geht aber nur, wenn der Drucker (mindestens) 640 Punkte pro Druckzeile drucken kann. Kann der Drucker das nicht, hat diese Einstellung keinen Einfluß auf den Ausdruck. 'Mode a' ist der normale Ausdruck, 'Mode b' um 90 Grad gedreht (durch klick EIN auf 'Mode' den Modus umschalten).

In den Druckertreibern (driver's info file) steht für 'Mode a' 'Rotate n' und für 'Mode b' 'Rotate y'.

- Print (ausdrucken)

EIN auf das Druckersymbol im Drucken Untermenü klicken, invertiert es, mit einem zweiten EIN wird der Ausdruck gestartet; mit AUS wird dieser Vorgang abgebrochen. IPaint verlangt den Drucker am seriellen Port mit der Geräteadresse #4 ! ! !

Ist kein Drucker vorhanden, oder ist er aus geschaltet, ertönt ein Warnton; in diesem Fall Drucker (oder -kabel) prüfen und es dann nochmals versuchen.

Bei Verwendung von BASIC8 Druckertreibern entsteht eine kurze Pause, in der die Daten für Ausdruck umgerechnet werden. Dann erscheint auf dem Bildschirm die Meldung 'Printing . . . ' (drucke . . . ).

Ist der Druck fertig entsteht nochmals eine kurze Pause, in der der Bildschirm und das Drucken Untermenü wiederhergestellt werden.

Options (Optionen)

Das Wort 'Options' im Hauptmenü EIN klicken öffnet dieses Untermenü (Abb.: siehe Seite 24 der Originalanleitung). AUS schließt dieses Menü wieder; gewählte Optionen werden revers dargestellt.

- Exit (Ausgang = Programmende)

Ein EIN Klick invertiert das Icon 'Exit', ein zweiter Klick beendet das Programm.

IPaint und alles was vorab nicht gespeichert wurde (Bild, Ausschnitt, Muster) ist verloren. Außerdem wird bei Programmende auch RAMDOS deaktiviert, da ein kompletter Reset ('Kaltstart') abläuft. (Dateien in der REU können aber noch gerettet werden, wenn man aus BASIC heraus RAMDOS wieder installiert, aber nicht initialisiert; siehe dazu das Kapitel 'RAM Expansion'.)

Wurde 'Exit' irrtümlich angeklickt, läßt sich der Vorgang abbrechen, indem der Mauszeiger aus dem Exit Icon herausbewegt wird, und man AUS klickt.

- Color/Mono (Farb- bzw. schwarz/weiß Modus)

Durch Klick EIN auf dieses Icon wird Farbmodus aus- bzw. eingeschaltet. Auf vielen Monitoren ist das Bild schärfer und (nahezu) flimmerfrei, wenn Du monochrom arbeitest. Auch ansonsten kann der monochrom- (=schwarz/weiß-) Modus hilfreich sein: erstens läßt sich der spätere Ausdruck besser beurteilen. Zweitens lassen sich monochrome Ausschnitte ('Clips') besser 'über' eine vorhandene Zeichnung legen, weil die vorhandenen Farben nicht verändert werden. Und weil es keine Farbinformationen gibt, läßt sich ein Clip pixelgenau (d.h. ohne Beschränkung durch die Farbzellen) ausschneiden bzw. einpassen. Drittens verbrauchen schwarz/weiße Clips weniger Speicher. Füllen und füllen mit Muster geht im monochrom Modus deutlich schneller. Das Löschen des Bildschirms im monochrom Modus behält die Farbinformationen des Colormodus bei, d.h. man kann sich anschauen, wie eine 'Halbtondarstellung' "herauskommt/wirkt".

Achtung: Clips, Patterns, Safe Areas und Bilder (Ausschnitte, Muster und Bilder), die aus dem monochrom Modus heraus angelegt wurden, enthalten auch keinerlei Farbinformationen. Pictures (Bilder), die im monochrom Modus wieder geladen werden, ignorieren die Farbinformationen. Dagegen beeinflussen monochrome Pictures (Bilder) nicht die aktuellen Farben (des Schirms), wenn man sie im color Modus wieder einlädt. Benutze ggf. die Palette-Funktion um das Bild zu recolorieren, oder Clear ('lösche') den Schirm, vor dem (nach-) Laden.

- Over/With/Thru/Mask

Diese Optionen bestimmen, wie Clips oder gezeichnete Objekte die Daten behandeln, die bereits an Schirm stehen. Eine der vier Optionen gewählt (EIN ), ersetzt dadurch die bis dahin Aktive. 'Over' setzt das neue Objekt so wie es ist, ins vorhandene Bild ein (der Hintergrund wird gewissermaßen vorab gelöscht). 'With' plaziert das neue Objekt 'transparent' 'über' den vorhandenen Hintergrund (der praktisch 'stehenbleibt'). 'Thru' schaltet das Bitmuster des vorhandenen Bereichs um, d.h. gesetzte Bits werden gelöscht und ungesetzte Bits gesetzt. Dadurch ergibt sich ein 'halbtransparenter' Effekt. Dieser hat auch einen Nebeneffekt: wurde der Mauszeiger nicht bewegt und wird einfügen mit 'Thru' noch- mals aufgerufen, wird (abgesehen von der Farbinformation) der Originalzustand wiederhergestellt. 'Mask' wird nur dort die neuen Daten einfügen, wo im Hintergrund bereits Bits gesetzt sind.

Im Freehand- (Zeichenstift-) und Shapes- (Figurenzeichen-) Modus wirken 'Over' und 'Thru' wie im 'Paste' (Einfüge-) Modus (allerdings funktoiniert 'Thru' nicht über 3-D Körper), aber 'With' und 'Mask' arbeiten wie 'Over'.

- Grid (Netz)

Bei eingeschaltetem Grid-Modus wird sich der Mauszeiger immer nur im Eck oben-links einer nächsten Farbzelle positionieren lassen. Das hilft, einen monochrom Clip exakt so zu positionieren, als wäre er in Farbe (siehe 'Clip').

- Cross (Fadenkreuz)

zeigt am Bildschirm anstatt des Mauszeigers ein Fadenkreuz an.

- Wide (weit)

Im Wide-Modus wird beim Zeichnen (im 'Pen-' und 'Objekt-' Modus) die gleiche Information in beide Interlacebereiche geschrieben, darum ist Wide zu empfehlen, bevor 'fill' (Füllen) ausgeführt wird. Der Wide-Modus hat auch einen Geschwindigkeitsvorteil.

- Smooth (glätten)

Im 'Pen' (Zeichenstift-) Modus bewirkt Smooth eine 'geschlossene' Linie, die z.B. für den Befehl 'Fill' 'wasserdicht' ist. Dieser Befehl setzt sich über eine evt. Einstellung 'Micro' hinweg und arbeitet automatisch 'Wide' und zusammenhängend.

- Micro

beeinflußt nur den 'Pen' Modus; es wird immer nur ein Pixel gezeichnet (mit jedem, bzw. jedem zweiten EIN Klick.

- Fields 1-2 (Bereich 1 bzw. 2)

Durch klicken EIN auf das '1 2' Icon wird nur im einen oder anderen oder in beiden Interlace- bereich(en) gearbeitet. So kann z.B. etwas eingefügt werden, ohne das Original (im anderen Interlace- bereich) zu verändern, oder es lassen sich mit der Sprayfunktion nur leichte Schattierungen erzielen. Die Bereichsauswahl arbeitet zusammen mit 'Pen', 'Brush', 'Spray Can', 'Objects', 'Solids' (nur im Wide-Modus), 'Fill', 'Paste'.

Clear (Löschen)

Auf das Wort 'Clear' EIN klicken öffnet ein Untermenü (Abb. siehe Seite 26 der Originalanleitung), in dem Clear invertiert dargestellt ist. Hier nochmals EIN klicken löscht das Bild bis zu den eingestellten Halbton- und Farbwerten.

AUS schließt das Untermenü.

- Halftone (Halbton)

im oberen Teil des Clear Untermenüs lassen sich entsprechende Grautöne anwählen.

- Window (Fenster)

EIN auf das Wort 'Window' bringt Dich in den Zeichenbildschirm, in dem ein Fenster zur Löschung festgelegt wird.

Erst das Eck oben links EIN klicken, dann unten rechts. Im Clear Untermenü jetzt zweimal Clear EIN klicken löscht die gewählte Fläche. Das Fenster bleibt solange unverändert, bis entweder das Clearmenü verlassen oder ein neues Fenster festgelegt wird.

Achtung: im Farbmodus wird Clear den Interlacebereich nicht beeinflussen, dessen beide Farben nicht gewählt sind; durch das Löschen nur eines Bereiches lassen sich ebenfalls interessante Effekte erzielen.

Z.B. könntest Du einen Interlacebereich bis zu einem Halbton löschen, den anderen Bereich zu einem anderen Ton, indem jener Color 'off' gewählt wird. In Monochrom wird die Farbinformation des Color Mode nicht beeinflußt, was bedeutet, Du kannst den Halbtonwert ändern, ohne rechte Farbeinstellung (dazu in den Monochrommodus gehen und dann Clear; dabei ist die Fields-Auswahl im Optionenmenü deaktiviert).

RAM-Expansion (REU)

IPaint unterstützt die Commodore 1700, 1764, 1750 REUs und kompatible, aber nicht die GeoRAM (A.d.Ü.: offensichtlich auch nicht DACC-Partitionen auf RAM-Link).

Anderst als andere Programme, die eine REU unterstützen, zerstört IPaint nicht automatisch, was sich bereits inder REU befindet. Dadurch hast Du die Chance Daten aus anderen Quellen weiter zu verarbeiten.

IPaint hat zwei Möglichkeiten, den extra Speicherplatz zu nutzen: als RAM-Disk (über Commodores RAMDOS 128) oder als Zwischenablage für Clip-/Safe-Areas (IPAINT+). Die RAM-Disk verhält sich wie ein 'echtes' Laufwerk und läßt sich mit den üblichen DOS Befehlen ansprechen (allerdings keine Partitionen oder Unterverzeichnisse).

Zur Einrichtung der RAM-Disk muß RAMDOS in der Version 4.0 oder höher zur Verfügung stehen.

Im Normalfall legt IPaint einen Puffer von 27K an, den sich Clips, Patterns, Safe Areas und Magnify (Lupe) teilen. Ein Farbbildschirm umfaßt 40.000 Bytes, so daß eine 'Safe Area' nie einen ganzen Bildschirm umfassen kann, ein Clip kann nur so groß sein, wie der Rest aus 'Safe' und 'Pattern' es zuläßt, oder die Werkzeuge 'Magnify' oder 'Pattern' (Muster anlegen) müssenein vorhandenes Safe oder Clip löschen.

Mit einer REU nimmt sich IPaint die beiden oberen 64K Bänke als Clip- und Safepuffer. So kann nebeneinander eine bildschirmfüllende 'Safearea', ein bildschirmfüllender Clip und noch ein 2/3 Bildschirm großes Muster (Pattern) verwaltet werden, und Magnify oder Make Pattern löschen nicht mehr die Zwischenablage des Safe oder Clip.

Mit einer 1700'er REU läßt sich nur entweder eine RAM-Disk oder die Zwischenablage installieren, ab einer 1764'er sind beide Optionen möglich. Dabei blendet IPaint die beiden höchsten Bänke der REU aus, so daß RAMDOS jene nicht mehr 'sieht'. Das muß unter IPaint geschehen, außerdem muß unter dieser Konfiguration die RAM-Disk mindestens einmal formatiert werden, damit beide Optionen nebeneinander bestehen können (siehe Setup für weitere Informationen hierzu).

- Pre-loading the RAM-Disk (Dateien 'von außen' über die Reu weiterverarbeiten)

Willst Du in die RAM-Disk (z.B. mit einem Filekopierprogramm) Dateien laden, bevor IPaint bootet, so ist das möglich (erst RAMDOS von BASIC aus laden/installieren). Willst Du aber RAMDOS und den IPaint Zwischenspeicher in der REU nutzen, muß unter IPaint der Speicher reserviert und RAMDOS installiert werden:

Boote IPaint und drücke im ersten Menü f5 (Install RAMDOS and exit to BASIC). Auf die Frage nach einer Seite für RAMDOS, mußt Du eine aussuchen, die nicht mit Deinem Filekopierprogramm in Konflikt gerät; u.U. mußt Du etwas experimentieren. Für die meisten Kopierprogramme (z.B. Filecopy von der Floppy- Test-/Demodisk) wird die Seite ('page') 14 richtig sein. Dann wirst Du nach der einzustellenden Laufwerksnummer (Vorgabe ist die Adresse 9) gefragt. Enthält die REU keine Daten im RAMDOS-Format, oder planst Du neben der RAM-Disk auch den erweiterten Speicher für IPaint zu nutzen, so antworte mit 'y' auf die Frage "Format RAM Disk" (= Ram Disk formatieren?). Sollen beide (RAMDOS und erweiterter Speicher für IPaint) die REU nutzen, so antworte auch auf die nächste Frage "Reserve Part for IPaint" (= Speicher als Zwischenablage für IPaint reservieren?) mit 'y' (A.d.Ü.: ist sehr zu empfehlen).

Somit ist die Installation fertig und der C128 kehrt in den BASIC Modus zurück und Du hast nun die Möglichkeit Dateien in die RAM-Disk (RAMDOS) hineinzuladen. Jetzt entweder den RESET Knopf drücken, oder SYS 65341 mit RETURN eingeben, bevor IPaint gebootet werden soll.

Achtung: IPaint kann nicht booten, wenn RAMDOS bereits aktiv ist, IPaint muß selbst RAMDOS aktivieren! Auch läßt sich deshalb IPaint nicht aus RAMDOS heraus booten.

Lies hierzu auch das Kapitel "Booting IPaint".

- Saving Files from Ram-Disk (Dateien aus der RAMDOS/REU speichern/sichern)

Verlasse IPaint und kopiere die Dateien mit einem RAMDOS-kompatiblen Kopierprogramm (wie z.B. FILECOPY von der Utilitydisk Deines Laufwerks) auf eine Diskette. Dazu muß aus BASIC heraus RAMDOS wieder installiert werden, wie oben beschrieben, aber auf die Frage nach dem formatieren 'n' eingeben.

Booting IPaint (IPaint laden)

Beim Laden von IPaint berücksichtigt es Dateien, mit denen sich das System an Deine Bedürfnisse anpassen läßt. Diese Dateien sind optional und betreffen Setup (Grundeinstellung), Printer Driver (Druckertreiber) und Key (Funktionstastenbelegung); siehe Kapitel 'System Files'.

Zum Start von IPaint von einer bootfähigen Diskette in Laufwerk 8 BOOT mit RETURN eingeben, von anderen Laufwerken BOOT Ux mit RETURN (x=Laufwerksnummer). Von einer nicht bootfähigen Diskette RUN"run.ipaint" (bzw. RUN"run.ipaint",Ux) mit RETURN eingeben.

Nach kurzem erscheint ein Menü:

f1 - Start IPaint: Dies ist die schnellste Möglichkeit IPaint zu starten. Ist keine Setupdatei vorhanden, erscheint ein weiteres Menü, dessen Aussehen vom noch vorhandenen Speicher abhängt; siehe unten: Memory. Ist eine Setupdatei vorhanden, wird diese gelesen. Wurde RAMDOS im Setup oder im Memorymenü vorgewählt, wirst Du gefragt "Format Ram-Disk? (all Data will be LOST)" (= RAM-Disk -unter evt. Datenverlust- formatieren?). Antworte 'y' wenn RAMDOS nicht vorab installiert oder zerstört wurde; oder wenn Du den IPaint Zwischenspeicher nutzen möchtest, aber RAMDOS außerhalb von IPaint formatiert hast. Danach lädt das Hauptprogramm.

f3 - Setup IPaint: Erlaubt Dir, die Voreinstellungen für die Konfiguration, Betriebsmodi, Farben, u.s.w. einzustellen. Ist Dein System mit einer REU aufgerüstet, siehe unten: Memory. Wurde RAMDOS im Setup oder im Memorymenü vorgewählt, wirst Du gefragt "Format Ram-Disk? (all Data will be LOST)" (= RAM-Disk -unter evt. Datenverlust- formatieren?). Antworte 'y' wenn RAMDOS nicht vorab installiert oder zerstört wurde; oder wenn Du den IPaint Zwischenspeicher nutzen möchtest, aber RAMDOS außerhalb von IPaint formatiert hast. Danach lädt das Hauptprogramm und über dem Titelbildschirm erscheint das Setupmenü; siehe unten: Setup.

f5 - Install RAMDOS and exit to BASIC: Dieser Punkt wird nur angezeigt, wenn eine REU vorhanden ist; siehe oben: Preloading the Ram-Disk.

F8 - Exit: kehrt zurück in das BASIC des C128.

- Memory (Speicher)

Das Expansion RAM Menü zeigt die Größe des hinzugefügten RAM und folgende Menüpunkte:

f1 - RAMDOS only: Wählst Du diesen Punkt (= nur RAMDOS), kann der IPaint Zwischenspeicher im Setup nicht mehr angewählt/aktiviert werden.

f3 - IPaint Expansion only: (= nur IPaint Zwischenspeicher) Im Setup kann RAMDOS nicht mehr angewählt/aktiviert werden.

f5 - Both: Sowohl Zwischenspeicher als auch RAMDOS lassen sich im Setup konfigurieren (wenn die REU mind. 256K groß ist).

f7 - Ignore REU: = REU nicht ansprechen (um evt. Dateninhalt z.B. aus GEOS nicht zu zerstören).

F8 - Exit: kehrt zum BASIC des C128 zurück.

Setup

(Abb.: siehe Seite 30 Originalanleitung)

Mit Setup läßt sich IPaint an Deine Bedürfnisse oder Vorlieben anpassen; es erscheint auf dem Titelschirm, wenn im Startmenü 'f3-Setup IPaint' gewählt wurde.

Die meisten Optionen wurden bereits weiter oben im Text beschrieben.

- Mouse (Maus)

Klick EIN auf das Mausicon schaltet zwischen der Links- und Rechtshänderversion der Maustastenbelegung um (im Icon ist die EIN -Taste jeweils unter dem Zeigefinger abgebildet); die gewählte Version ist revers (='dunkel') dargestellt.

- REU Configuration (Belegung der REU)

Klick EIN auf das REU-Icon (unterhalb des Mausicon) scrollt (soweit im Rahmen der bereits getätigten Einstellungen im Memorymenü möglich) durch die zur Verfügung stehenden Optionen.

Änderungen bezüglich der RAMDOS Einstellungen werden nicht sofort aktiv, sondern erst dann, wenn das geänderte Setup abgespeichert und mit dem nächsten Bootvorgang eingelesen wurde.

- Printer Parameters (Druckereinstellungen)

legt im Setup 'dauerhaft' die Druckerparameter ab. Die einzelnen Punkte sind bereits oben unter 'Print' beschrieben. Die Zahlenwerte werden hier durch Klick EIN um eins nach oben weitergezählt, mit AUS nach unten.

- Sample Window (Bildschirmmuster)

zeigt den Effekt gewählter Farbkombinationen.

- Load (laden)

lädt die Setupdatei vom Bootlaufwerk. Dies ist der einfachste Weg, eine alte Einstellung wiederherzustellen, ohne jeden Parameter einzeln zurücksetzen zu müssen.

EIN Klick stellt das Loadicon revers dar, nochmals EIN lädt das Setup.

- Save (speichern)

sichert die augenblickliche Einstellung auf die Bootdiskette und erstetzt die alte Setupdatei.

EIN Klick stellt das Saveicon revers dar, nochmals EIN speichert das Setup ab.

- Paint (zeichnen)

EIN Klick stellt das Painticon revers dar, nochmals EIN verläßt das Setup und das Programm geht in den Zeichenbildschirm über.

System Files (Systemdateien)

Hierunter fallen die Einstellungen für Setup, Key (Funktionstastenbelegung) und Printer Driver (Druckertreiber).

- Setupdatei

Sie wird im Setupmenü erstellt (siehe oben). Der Directoryeintrag lautet "ipaint.setup".

- Printer Driver (Druckertreiber)

werden für einen bestimmten Drucker oder eine ganze Familie erstellt, deren Namen sie dann auch tragen. Der Vorsatz "p.ip- " steht für IPainttreiber, "p.hc- " für BASIC8 Treiber. IPaint lädt immer nur den ersten Treiber den es auf der Bootdisk findet; deshalb den gewünschten Treiber nach vorne setzen, oder alle anderen Treiber löschen (natürlich nur von der Arbeitskopie!).

Findet IPaint keinen Treiber, wird ip.epson eingestellt, der keinen gedrehten Ausdruck zuläßt. Für gedrehten Ausdruck (Querformat) auf einem Epson Drucker verwende den BASIC8 Treiber "p.hc-epson".

Wurde der falsche Treiber geladen, oder betreibst Du mehr als einen Drucker, so kannst Du den richtigen (anderen) Treiber auch über das Filemenü laden. Beachte aber, daß für gewöhnlich die Druckeradresse 4 verwendet wird, so daß zum Betrieb von zwei Druckern entweder eine Switchbox notwendig ist, oder der Treiber umprogrammiert werden muß.

- Key File (Funktionstastenbelegung)

Auch hier gilt, daß die erste Keydatei geladen wird, die das Programm auf der Bootdiskette findet. Der Dateinamen ist "ipaint.key"; es lassen sich ggf. weitere Zeichen anhängen. Die eigene Funktions- tastenbelegung läßt sich unter BASIC7 (dem 'normalen' BASIC des C128) anlegen. Dazu im BASIC die zu bearbeitende Datei absolut laden (BLOAD"ipaint.keys") und die Tastenbelegung entsprechend ändern (siehe Anleitung zum C128, Befehl 'key').

Die neue Belegung mit BSAVE"ipaint.keyx",b0,p(4096) to p(4352),u(n)

(x=eigene Erweiterung des Dateinamens um bis zu 5 weitere Zeichen; n=Laufwerksnummer)

auf die Bootdiskette (Arbeitskopie!) abspeichern.

Findet IPaint keine Keydatei, wird beim Booten eine vorhandene Belegung nicht beeinflußt, d.h. man kann die Funktionstasten auch vorab 'manuell' belegen/definieren.

- Additional Files (weitere Dateien)

Zusätzliche Zeichensätze und Druckertreiber sind in der Datei "fonts&printers" mitgeliefert worden. Die Datei entpackt sich, wenn sie gestartet wird. Dazu nie die Originaldiskette verwenden, sondern eine Arbeits- oder sonstige Diskette mit mindestens 160 freien Blöcken.

Das Programm "ivs" (IPaint Viewing System) wurde beigefügt, um IPaintbilder ohne IPaint selbst anschauen zu können. Das Programm erkennt automatisch alle IPaintbilder, die sich auf der Diskette befinden und ist selbsterklärend aufgebaut. ivs darf -anderst als IPaint selbst- weitergegeben werden.

Das Programm "ipaint16kviewer" erlaubt den armen Seelen ohne den 64K VDC die IPaintbilder anzuschauen (es läuft zum Test auch mit 64K VDC). Dabei wird das Bild nur ausschnittsweise angezeigt und läßt sich scrollen. Es lassen sich (ohne Müll) nur ganze Bilder (640x400) anzeigen. Auch dieses Programm darf weitergegeben werden.

File Compatibility (Übertragbarkeit der Dateien)

- Picture Files (Bilddateien)

IPaint kann die BASIC8 Bilder "pict." und "brus." laden, am besten, wenn sie mit 8x4 Farbzellen angelegt und nicht größer als 640x400 Pixel sind (bei größeren Bildern gibt's Probleme mit der Farbdarstellung, können aber mit IPaints Wash-Funktion nachkoloriert werden). Umgekehrt sind die IPaint Bilder direkt in BASIC8 Grafikprogramme ladbar (evt. den Dateinamen auf das Präfix "pict." oder "brus." ändern), dabei ist ebenfalls die 8x4 Konfiguration optimal, wenn auch nicht perfekt (da die konventionellen Programme eben nur schwierig mit den (Farb-) Fähigkeiten des IPaint 'können').

- Clip and Pattern Files (zwischengespeicherte Clips und Muster)

lassen sich in BASIC8 nicht unmittelbar verwenden. Zur Verwendung in einem anderen Programm muß ein Arbeitsbildschirm damit angelegt, als Bild gespeichert und dann exportiert werden. Das gilt auch umgekehrt.

- Font Files (Zeichensätze)

lassen sich aus BASIC8 verwenden.

About Printer Drivers (über Druckertreiber)

General (im allgemeinen)

Im folgenden bekommst Du Informationen wie Du den bestmöglichen Ausdruck erhältst.

Einige Treiber benutzen alle 4 Parameter: Sekundäradresse (=Secondary Address), Schreibdichte (=Density), Höhe (=Height) und Modus (=Mode). Manchmal werden -in Abhängigkeit von den Druckereigenschaften- auch Parameter ignoriert. Die Beschreibung der einzelnen Parameter wurde bereits weiter oben unter 'Print' gegeben; die Beschreibung der Druckertreiber soll nur aufzeigen, worin sie sich unterscheiden. Ist Dein Drucker nicht aufgeführt, so ist evt. die Standardvorgabe geeignet, ansonsten muß die Anleitung des Druckers oder/und Interfaces herhalten, oder Du mußt ein wenig experimentieren (u.U. hat auch die Peripherie Einfluß auf den Ausdruck).

- IPaint Drivers (IPaint Druckertreiber)

haben einen Dateinamen, der mit "p.ip-" beginnt; sie sind schneller als BASIC8 Treiber. Bist Du Maschinensprache-Programmierer und möchtest einen eigenen Treiber schreiben, kannst Du Dich an Living Proof Ltd. wenden (A.d.Ü.: in englisch!), um notwendige Spezifikationen zu erhalten.

- Epson

Der Epsontreiber unterstützt alle 7 Schreibdichte- ('Density') und 4 Höheneinstellungen ('Height'), Ausdruck im Querformat ('Rotate', 'Mode B') allerdings nicht. Der Treiber ist geeignet für Epson FX-80, Panasonic 1091, Star NX-10 und andere, die Epson emulieren können (z.B.: HP Deskjet).

- NX-10

wie Epson, lediglich der Zeilenvorschub ist an den NX-10 angepaßt; kann auch gut für 24-Nadler in deren 9-Nadelemulationsmodus geeignet sein.

- HP Deskjet

unterstützt 4 Schreibdichten (1 entspricht 75 dpi, 2 entspr. 100 dpi, 3 entspr. 150 dpi und 4 entspr. 300 dpi; 5, 6 und 7 entspr. 1, 2, 3). Querformat ist nicht möglich.

Die Höheneinstellung ('Height') wird für die Anordnung des Ausdruckes auf dem Blatt 'mißbraucht' (1 schaltet die Positionierung aus, 2 druckt linksbündig, 3 zentriert, 4 rechtsbündig). Mit dieser Einstellung ist es auch möglich, eine Feineinstellung der Druckposition vorzunehmen (über die Escape-Funktionen des Druckers, bevor IPaint gebootet wird). (A.d.Ü.: ???)

Jeder HP-Laser kompatibler Drucker sollte auch mit diesem Treiber 'können', evt. unter Verlust der Positioniermöglichkeit (dann Height = 2 einstellen).

- BASIC8 Treiber

aus der 'BASIC8 Graphics Development Package', mit freundlicher Genehmigung durch Lou Wallace und Dave Darus.

- Epson FX-80, Panasonic 1091, Star NX-10

Der Epsontreiber unterstützt alle 7 Schreibdichte- ('Density') und 4 Höhen- einstellungen ('Height'), sowie den Ausdruck im Querformat ('Rotate', 'Mode B').

- Olivetti PR2300

Es wird nur eine Schreibdichte unterstützt, Änderungen werden ignoriert. 4 Höhen und Querdruck ('Rotate', 'Mode B') sind möglich.

- Star NX-10C, Mannesmann Tally Spirit 80

Der Treiber unterstützt 2 Schreibdichte- ('Density') und 4 Höheneinstellungen ('Height'), sowie den Ausdruck im Querformat ('Rotate', 'Mode B').

- Gemini II

Dieser Treiber unterstützt 2 Schreibdichte- ('Density') und 2 Höheneinstellungen ('Height'), jeweils 1 und 2. Der Ausdruck erfolgt immer im Querformat um die 640 Pixel auf das Papier zu bekommen.

- MPS 801, Seikosha 1000, Gemini 10X

Dieser Treiber unterstützt nur eine Schreibdichte- ('Density') und 2 Höheneinstellungen ('Height'), 1 und 2. Der Ausdruck erfolgt immer im Querformat um die 640 Pixel auf das Papier zu bekommen.

- Canon PJ-1080A

Dieser Farbdrucker kann die Farben des IPaint nicht ganz korrekt handhaben. Dieser Treiber unterstützt nur eine Schreibdichte- ('Density') und alle 4 Höheneinstellungen ('Height'). Der Ausdruck im Querformat ('Rotate', 'Mode B') ist möglich.

- Commodore 1525 / 803 Drucker

Verwende den Okimate 10 Treiber (aus dem Font+Printer Programm). Achtung: in IPaint vor dem Ausdruck den monochrom Modus ('Options' Menü) schalten.

Trobleshooting (Fehlerbeseitigung)

- Das Programm reagiert nicht auf Mausklick(e)

IPaint verwendet -anderst als andere Programme- keinen Doppelklick, stattdessen die Maustaste drücken, kurz halten, loslassen. Erwartet das Programm einen zweiten Klick zur Bestätigung (z.B. 'Print' für einen Ausdruck), so muß nach dem ersten Klick eine deutliche Pause gemacht werden, bevor der zweite kommen darf. Im Falle, daß Arbeitsflächen definiert werden (Boxen 'aufgezogen' werden für Clip, Safe Area, Window, Clear), zeichnet IPaint erst die Linien der Box aus, bevor ein Mausklick abgefragt werden kann. Deshalb auch hier evt. die Maustaste etwas länger halten.

Die andere Möglichkeit, wenn IPaint 'nicht reagiert': bist Du sicher die 'richtige' Maustaste gedrückt zu haben? - ist vielleicht (ausversehens) die Linkshänderversion der Tastenbelegung installiert? - dann im Setup die Mauseinstellung korrigieren.

- Mauszeiger, Hilfslinien und Boxen verschwinden

Das kann durch den 8563 RGB Videocontroller schon 'mal vorkommen, wenn die Vordergrund und Hintergrundfarben sehr ähnlich oder gleich sind. Das läßt sich mitunter nicht vermeiden, manchmal hilft es (vorübergehend) in den schwarz/weiß Modus (Monochrome) zu gehen.

- Die gezeichnete Farbe entspricht nicht der gewählten, oder die Auszeichung 'stimmt nicht ganz'

Kontrolliere, ob Pattern (Muster) im Pattern/Draw Mode Menü angewählt ist. Die Farbe eines Musters 'überschreibt' die Farbeinstellung in 'Palette'. Auch kann es vorkommen, daß das 'Pattern' für 'unvoll- ständige' Linien verantwortlich ist, da das Programm versucht mit dem Muster die Linien zu zeich- nen. In diesem Fall im Pattern Untermenü den Normalmodus wählen (voll-schwarzes Icon ganz rechts).

- Es erscheint keine Zeichnung

Kontrolliere den 'Erase' Modus im Pattern/Draw Mode Menü. Beim Einkleben (Paste) prüfe den 'Mask' Modus im 'Options' Menü, denn 'Mask' kann nur angewendet werden, wenn an der betreffenden Stelle bereits etwas gezeichnet war. Zum Einkleben in weiße Flächen 'Over', 'With' oder 'Thru' wählen.

- Draw, Erase, Fill, u.s.w. sehen transparent aus, etwas bleibt unverändert

Prüfe im 'Options' Menü die Einstellung der Interlacebereiche 1 und 2; ist nur eine Nummer hervorgehoben, wird auch nur dieser Bereich bearbeitet.

- Fill 'läuft aus'

Vergewissere Dich, daß die zu füllende Fläche im Wide Modus ('Options' Menü) umrissen wurde, auch wenn Du nur einen Interlacebereich füllen möchtest.

Die zu füllende Fläche sollte auch im 'Over' Modus gezeichnet werden (nicht in 'Thru') und Kurven in 'Smooth'.

- Fill arbeitet überhaupt nicht

Eine Möglichkeit ist, daß die Fläche nicht klar festgelegt ist, obwohl es durch eine entsprechende Färbung so aussieht. Prüfe das, indem Du kurz in den schwarz/weiß Modus (Monochrome) gehst. Fill wird nicht ausgeführt, wenn die betreffende Fläche bereits Bestandteil des Vordergrundes (Zeichenfarbe) ist.

Zum anderen könnte der 'Erase' Modus gewählt sein (aus Pattern/Draw Modus), dann fände das Fill (ausfüllen) statt, aber nichts ändert sich (es sei denn, Du hast unterschiedliche Farben gewählt).

- Fill bricht ab, bevor es fertig ist

Das kann passieren, wenn ein komplexer Untergrund (eigenes Muster, Halbtondarstellung, o.ä.) gefüllt wird: ein Teil des Speichers wird als Puffer für das Füllen reserviert und dieser Puffer ist 'übergelaufen'. Daher ist es generell zu empfehlen, entweder den betreffenden Bildausschnitt ('Safe Area'), oder gleich das ganze Bild ('Save'), vorab zu speichern/sichern.

- Lupenfunktion arbeitet nicht

wenn der Speicher für die Lupe ('Magnify') bereits durch ein sehr großes Muster ('Pattern') aufgebraucht ist. (U.U. ein kleineres Pattern anlegen)

- Die Ausschnitte für Safe oder Clip sind nicht groß genug

Ohne eine REU kann die Fläche nicht so groß wie der gesamte Bildschirm sein. Um die Ausschnitte -ohne REU- möglichst groß zu bekommen, muß das Muster ('Pattern') und eine 'Safe Area' möglichst klein sein (letztere kann ganz gelöscht werden, indem kurz die Lupe ('Magnify') aufgerufen wird.

- Clip oder Pattern lassen sich nicht speichern oder laden

Das passiert, wenn auf eine RAM-Disk zugegriffen wird. Clip und Pattern lassen sich weder auf RAM-Disk speichern, noch kann von der RAM-Disk aus in den Zwischenspeicher geschrieben werden.

- Aus einem Clip läßt sich kein Pattern machen

Selbst in Systemen mit REU kann ein Clip zu groß sein, um in den Patternpuffer zu passen. Lege einen kleineren Clip (Ausschnitt) an.

- Ein eingeklebter Clip sieht auf einmal ganz anderst aus als ausgeschnitten

Kontrolliere im Menü 'Options' die Einstellungen für Over/With/Thru/1-2. Einkleben mit 'Over' wird den Clip exakt so einpassen, wie er vorliegt, da der Hintergrund gelöscht wird; mit 'With' wird der Clip auf den vorhandenen Grund 'aufaddiert'. Mit 'Thru' wird der Untergrund erhalten, aber dessen Bitmuster wird invertiert (das heißt, daß Thru auf die gleiche nochmals Stelle angewendet, wieder rückgängig geht). Mit 'Mask' werden nur die Bits geändert, die vorab schon gesetzt waren.

- Ein Clip -von der Diskette geladen- ist zerstört oder unvollständig

wenn er mit REU abgespeichert, aber ohne REU wieder geladen wird.

- Text wird nicht angezeigt

Achte darauf, daß beim schreiben 'Over' (CTRL o), 'With' (CTRL w) oder 'Thru' (CTRL h) gewählt ist.

- Nur die Kleinbuchstaben erscheinen korrekt

Einige Zeichensätze haben nicht den gesamten Satz definiert (z.B.: "STYLE"), deshalb kann nur in Kleinschrift gearbeitet werden.

- Der Bildschirm läßt sich nicht löschen

Im Farbmodus ('Color') müssen Vorder- und Hintergrund für beide Bereiche gültige Werte enthalten (sie können nicht 'off' sein), sonst wird 'Clear' diesen Bereich ignorieren. Es lassen sich aber interessante Effekte erzielen, wenn nur ein (Interlace-) Bereich gelöscht wird; dazu auf 'Ink' oder 'Paper' im Menü 'Palette' EIN klicken, um die Farbe zurückzusetzen und es wird nur der Bereich gelöscht, der beide Farben gesetzt hat.

- Der Drucker reagiert nicht

IPaint geht davon aus, daß der Drucker die Geräteadresse 4 (serieller Port!!!) hat. Prüfe dies nach, ebenso, ob der Drucker (und ggf. auch das Interface) ein ist. Bei Verwendung eines falschen Druckertreibers kann es vorkommen, daß der Drucker (fälschlicherweise) offline geht. Dann kurz den Drucker aus- und wieder einschalten. Zuletzt bleibt nur ein Reboot (Neustart).

IPort, der Grafikmanager für IPaint

Das Programm zunächst mit run"iportmenu"

bzw. mit run"iportmenu",ux (x=Laufwerksaderesse)

starten.

IPort ist modular aufgebaut. Die Teile, die gebraucht und nachgeladen werden sollen, mit den Cursortasten anwählen und mit RETURN bestätigen. 'Import' zeigt die unterstützten Formate, die nach IPaint gewandelt werden können, 'Export' die Formate, die von IPaint zu dem entsprechenden anderen umwandelbar sind.

Wählst Du 'Exit' (Programmende), mußt Du danach mit 'y' bestätigen, um ins BASIC zu gelangen.

Die Module sind ähnlich aufgebaut. Um lästige Wiederholungen zu vermeiden, werden zwei Befehle vorab besprochen:

- Disk Command (Diskettenbefehl, DOS)

Gib zuerst auf die Frage "Enter Drive" die Laufwerksnummer ein, dann auf "Command" den Diskbefehl. Wird auf "Command" nur mit RETURN geantwortet, liest das Programm den Fehlerkanal des entsprechenden Laufwerkes aus; ein '$' zeigt das Disketteninhaltsverzeichnis an, wobei Suchmuster mit den Jokern '*' und '?' zulässig sind.

- Exit (Ausgang, Ende)

Nach Anwahl von 'Exit' kommst Du aus einem Modul mit 'n' wieder zurück, auf 'y' wird das Programm 'iportmenu' wieder geladen.

Findet das Modul -durch Diskettenwechsel- das Menüprogramm nicht, wirst Du aufgefordert, die IPort-Diskette wieder einzulegen und irgendeine Taste zu drücken ('Insert IPort disk & press a key'). Möchtest Du an dieser Stelle das Programm ganz verlassen (nach BASIC), so drücke RUN/STOP.

IMPORT IFF

Wandelt IFF Dateien des Amiga nach IPaint, dabei werden IFFs unterstützt mit 8 Bitebenen (256 Farben), 6 Bitebenen EHB (64) und HAM (4096).

- Open IFF (Datei bzw. Bild öffnen)

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), kannst Du ein Suchmuster für bestimmte Dateien eingeben, oder einfach RETURN drücken (um alle Dateien aufgeführt zu bekommen). Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten. Kennst Du den Dateinamen sicher, so kannst Du den '*' löschen, die Directoryausgabe entfällt dann und Du wirst direkt um die Eingabe des zu ladenden Dateinamens gefragt. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

Nach Eingabe eines gültigen Dateinamens wird das Bild geladen. Die Farbkarte (Color Map) und die Größe des Bildes werden dabei angezeigt.

- Equalizer

Existiert eine 'Global Map' (ist eine allgemeine Farbkarte definiert) können die Farben mit dieser mächtigen Funktion verändert werden.

Die Anzeige des Palette Equalizers besteht aus einer Farbbalkengrafik mit korrespondierenden Zahlenwerten. Diese Werte beeinflussen die Grauwerte, Farben oder Helligkeiten, indem die Rot-, Grün- oder Blauanteile für die Farben eingestellt werden (jeweils 0 - 255).

Ist für die IPaintfarbe #1 z.B. R=212, G=98, B=160 eingestellt, resultiert hellviolett. Nimmst Du dagegen 64, 128, 192, . . . ( . . . probier's . . . )

SetztDu die Rotkomponente über den Schwellenwert, wird das Intensitätsbit gesetzt, die Grün- komponente beeinflusst die Grauwerte (bei Werten unter 98).

Um die Equalizerwerte zu verändern, mit der Cursortaste 'auf/ab' das entsprechende Feld anwählen (blinkt dann) und mit der Cursortaste 'rechts/links' die Werte in 8er Schritten ändern (1er Schritte mit CONTROL und den oberen Cursortasten). Mit SPACE wird die Farbkarte (Global Map) aktualisiert. Mit SHIFT und SPACE wird die Originalfarbgebung wiederhergestellt, mit RETURN der Equalizer verlassen.

- Convert (wandeln)

zeigt verschiedene Parameter an, die verändert werden können. Drückst Du nun ESC, kehrst Du zum Menü zurück; RETURN akzeptiert die vorgegebenen Einstellungen und beginnt mit der Umwandlung der Grafik. Jede andere Taste führt zur Eingabe von Werten (Top = oben, Left = links 'verschieben' das Bild um die angegebene Zahl Pixel in die entsprechende Richtung; Wx1 und Hx1 stellen das Bild 'in Originalgröße dar, Wx2 oder/und Hx2 verdoppelt die Bildgröße in der Breite (Wx) oder/und Höhe (Hx)). Die Zahlenwerte für Top und Left werden direkt eingegeben und mit RETURN bestätigt (allerdings auf die nächste 4er Zahl gerundet), Breite und Höhe werden durch irgendeine Taste zwischen '1' und '2' umgeschaltet und ebenfalls mit RETURN bestätigt. Ist wieder das Wort 'Display' hervorgehoben, beginnt mit RETURN die zeilenweise Umrechnung des Bildes, was ein wenig dauert; am Ende (oder bei Abbruch mit ESC) ertönt ein kurzes akustisches Signal. Auf Tastendruck kehrst Du wieder ins Menü zurück.

Equalizer und Convert lassen sich beliebig oft aufrufen, allerdings muß jeweils die Datei noch auf Diskette zur Verfügung stehen, da jedesmal neu berechnet wird.

- View

zeigt das aktuelle Bild nochmals an. Mit Tastendruck Rückkehr ins Menü.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum Abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des Abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der Fehlerkanal.

- Load EQ

entspricht der Open-Funktion. Equalizer-Dateien erkennt man an der Vorsilbe "ipeq.", die nicht mit dem eigentlichen Dateinamen eingegeben werden darf.

- Save EQ

entspricht dem Save in IPaint. Die Vorsilbe "ipeq." wird dem Dateinamen automatisch angehängt.

IMPORT KOALA

IPort erwartet Koalabilder mit einem Namen, der mit dem reversen Pik-Zeichen beginnt. Hat die Datei dieses Vorzeichen nicht, muß sie entsprechend umbenannt werden; z.B. mit

f$=Dateiname:open15,u,15,"r:"+chr$(129)+f$+"="+f$:close15

- Open Koala

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), kannst Du ein Suchmuster für bestimmte Dateien eingeben, oder einfach RETURN drücken (um alle Dateien aufgeführt zu bekommen). Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten. Kennst Du den Dateinamen sicher, so kannst Du den '*' löschen, die Directoryausgabe entfällt dann und Du wirst direkt um die Eingabe des zu ladenden Dateinamens gefragt. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

Das Koala-Vorzeichen (reverses Pik) nicht mit dem Dateinamen eingeben, es wird automatisch vorangestellt! Das Koalablild wird auf dem 40-Zeichen Bildschirm dargestellt.

- View

zeigt das aktuelle Bild nochmals an. Mit Tastendruck Rückkehr ins Menü.

- Convert

löscht den 40-Zeichen Bildschirm und der IPaintschirm (80-Z.) wird aufgebaut. Ist die Umwandlung abgeschlossen können beide Bilder durch umschalten des Monitors betrachtet werden.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der Fehlerkanal.

IMPORT GIF

- Open GIF (Datei bzw. Bild öffnen)

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), kannst Du ein Suchmuster für bestimmte Dateien eingeben, oder einfach RETURN drücken (um alle Dateien aufgeführt zu bekommen). Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten. Kennst Du den Dateinamen sicher, so kannst Du den '*' löschen, die Directoryausgabe entfällt dann und Du wirst direkt um die Eingabe des zu ladenden Dateinamens gefragt. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

Die Erweiterung des Dateinamens mit ".gif" nicht mit dem Dateinamen eingeben, sie wird automatisch durch das Programm angehängt.

- Equalizer

Existiert eine 'Global Map' (ist eine allgemeine Farbkarte definiert) können die Farben mit dieser mächtigen Funktion verändert werden.

Die Anzeige des Palette Equalizers besteht aus einer Farbbalkengrafik und korrespondierender Zahlenwerte. Diese Werte beeinflussen die Grauwerte, Farben oder Helligkeiten, indem die Rot-, Grün- oder Blauanteile für die Farben eingestellt werden (jeweils 0 - 255).

Ist für die IPaintfarbe #1 z.B. R=212, G=98, B=160 eingestellt, resultiert hellviolett. Nimmst Du dagegen 64, 128, 192, . . . ( . . . probier's . . . )

Setzt Du die Rotkomponente über den Schwellenwert, wird das Intensitätsbit gesetzt, die Grünkomponente beeinflusst die Grauwerte (bei Werten unter 98).

Um die Equalizerwerte zu verändern, mit der Cursortaste 'auf/ab' das entsprechende Feld anwählen (blinkt dann) und mit der Cursortaste 'rechts/links' die Werte in 8er Schritten ändern (1er Schritte mit CONTROL und den oberen Cursortasten). Mit SPACE wird die Farbkarte (Global Map) aktualisiert. Mit SHIFT und SPACE wird die Originalfarbgebung wiederhergestellt, mit RETURN der Equalizer verlassen.

- Convert

zeigt verschiedene Parameter an, die verändert werden können. Drückst Du nun ESC, kehrst Du zum Menü zurück; RETURN akzeptiert die vorgegebenen Einstellungen und beginnt mit der Umwandlung der Grafik. Jede andere Taste führt zur Eingabe von Werten (Top = oben, Left = links 'verschieben' das Bild um die angegebene Zahl Pixel in die entsprechende Richtung; Wx1 und Hx1 stellen das Bild 'in Originalgröße dar, Wx2 oder/und Hx2 verdoppelt die Bildgröße in der Breite (Wx) oder/und Höhe (Hx)). Die Zahlenwerte für Top und Left werden direkt eingegeben und mit RETURN bestätigt (allerdings auf die nächste 4er Zahl gerundet), Breite und Höhe werden durch irgendeine Taste zwischen '1' und '2' umgeschaltet und ebenfalls mit RETURN bestätigt. Ist wieder das Wort 'Display' hervorgehoben, beginnt mit RETURN die zeilenweise Umrechnung des Bildes, was ein wenig dauert; am Ende (oder bei Abbruch mit ESC) ertönt ein kurzes akustisches Signal. Auf Tastendruck kehrst Du wieder ins Menü zurück.

Equalizer und Convert lassen sich beliebig oft aufrufen, allerdings muß jeweils die Datei noch auf Diskette zur Verfügung stehen, da jedesmal neu berechnet wird.

- View

zeigt das aktuelle Bild nochmals an. Auf Tastendruck Rückkehr ins Menü.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum Abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des Abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der Fehlerkanal.

- Load EQ

entspricht der Open-Funktion. Equalizer-Dateien erkennt man an der Vorsilbe "ipeq.", die nicht mit dem eigentlichen Dateinamen eingegeben werden darf.

- Save EQ

entspricht dem Save in IPaint. Die Vorsilbe "ipeq." wird dem Dateinamen automatisch angehängt.

IMPORT MAC

importiert einfarbige Macpaintbilder nach IPaint.

- Open Mac (Datei bzw. Bild öffnen)

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), kannst Du ein Suchmuster für bestimmte Dateien eingeben, oder einfach RETURN drücken (um alle Dateien aufgeführt zu bekommen). Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten. Kennst Du den Dateinamen sicher, so kannst Du den '*' löschen, die Directoryausgabe entfällt dann und Du wirst direkt um die Eingabe des zu ladenden Dateinamens gefragt. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

Nachdem das Bild geladen ist, befindest Du Dich direkt im Viewmodus.

- View

zeigt das aktuelle Bild an. Mit den Cursortasten kann das Bild gescrollt werden (mit CONTROL und Cursortasten jeweils um ein paar Pixel auf einmal), um den Ausschnitt festzulegen, der als 640x400 Pixel-Bild im IPaintformat gespeichert werden soll. HOME springt ganz nach oben, DELETE ganz nach unten, RETURN verläßt das Bild zum Menü.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum Abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des Abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der ausgelesene Fehlerkanal.

IMPORT GEOS

- Open GEOS (Datei bzw. Bild öffnen)

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), zeigt das Programm alle vorhandenen USR-Dateien an. Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten oder mit STOP abbrechen.

Das Programm frägt nun nach dem zu ladenden Dateinamen, achte bei der Eingabe genau auf die Groß-/Kleinschreibung. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

- Color Edit

Hiermit lassen sich die GEOS-Farben an IPaint anpassen. Bewege den Cursor (CRSR auf/ab) auf die zu ändernde Farbe, mit CRSR links/rechts verändere die Farbe. Mit Home wird der letzte Zustand wiederhergestellt, DELETE wählt voreingestellte Farben, die Pfeil-hoch Taste (neben Restore) aktiviert einen Zeiger, mit dem eine Hintergrundfarbe gewählt werden kann (normalerweise #15, hellgrau).

SPACE zeigt das Bild nochmals unverändert an, SHIFT/SPACE berechnet das Bild neu unter Verwendung der neuen Farbtabelle. RETURN springt zum Menü zurück.

- View

zeigt das aktuelle Bild an. Mit den Cursortasten kann das Bild gescrollt werden (mit CONTROL und Cursortasten jeweils um ein paar Pixel auf einmal), um den Ausschnitt festzulegen, der als 640x400 Pixel-Bild im IPaintformat gespeichert werden soll.

HOME springt ganz nach oben, DELETE ganz nach unten, RETURN verläßt das Bild zum Menü.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum Abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des Abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der ausgelesene Fehlerkanal.

IMPORT BASIC8

importiert BASIC8 Bilder nach IPaint, unter Erhaltung der originalen Proportionen am Bildschirm, indem die Pixel vertikal verdoppelt werden. Möchtest Du diesen Verdopplungseffekt nicht, so importiere BASIC8 Bilder direkt im IPaintprogramm.

- Open BASIC8 (Datei bzw. Bild öffnen)

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), kannst Du ein Suchmuster für bestimmte Dateien eingeben, oder einfach RETURN drücken (um alle Dateien aufgeführt zu bekommen). Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten oder mit STOP abbrechen. Kennst Du den Dateinamen sicher, so kannst Du den '*' löschen, die Directoryausgabe entfällt dann und Du wirst direkt um die Eingabe des zu ladenden Dateinamens gefragt. Zum Laden von Dateien mit dem 'brus.' Präfix, dieses mit eingeben. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum Abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des Abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der ausgelesene Fehlerkanal.

IMPORT DOODLE

importiert Graphic1- (oder Doodle-) Bilder nach IPaint entweder original mit 320x200 Pixeln, oder verdoppelt als 640x400 Bild.

- Open Doodle (Datei bzw. Bild öffnen)

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), auf der gesucht werden soll ('Enter drive'), kannst Du ein Suchmuster für bestimmte Dateien eingeben, oder einfach RETURN drücken (um alle Dateien aufgeführt zu bekommen). Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten oder mit STOP abbrechen. Kennst Du den Dateinamen sicher, so kannst Du den '*' löschen, die Directoryausgabe entfällt dann und Du wirst direkt um die Eingabe des zu ladenden Dateinamens gefragt. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

Das geladene Doodlebild baut sich zunächst auf dem 40-Zeichenschirm auf (ggf. Monitor umschalten), wird dann auf den 80-Zeichenschirm 'umgerechnet'. Mit RETURN Rücksprung zum Menü.

- Color Edit

Hiermit lassen sich die Doodle-Farben an IPaint anpassen. Bewege den Cursor (CRSR auf/ab) auf die zu ändernde Farbe, mit CRSR links/rechts verändere die Farbe. Mit Home wird der letzte Zustand wiederhergestellt, DELETE wählt voreingestellte Farben.

SPACE berechnet das Bild neu unter Verwendung der neuen Farbtabelle. RETURN springt zum Menü zurück.

- View

zeigt zunächst den 40-Zeichenschirm an, auf Tastendruck den 80-Zeichen- (IPaint-) schirm; Du kannst beliebig hin- und herschalten. RETURN springt zum Menü zurück.

- Full Copy

kopiert den 40-Zeichenschirm unter Verdopplung der Pixel auf den 80-Zeichen- (IPaint-) Schirm.

- Cut/Paste

Du kannst aus dem 40-Zeichenschirm ein beliebiges Stück 'ausschneiden' (cut) und in den 80-Zeichenschirm 'einkleben' (paste). Dazu auf dem 40-Zeichenschirm mit der Maus oder den Cursortasten das Eck oben links des Ausschnittes anfahren und mit der linken Maustaste (oder RETURN) markieren, dann in gleicher Weise das Eck unten rechts markieren. Das Programm geht nun in den 80-Zeichenschirm, wo der Rahmen an die gewünschte Stelle plaziert wird; mit der linken Maustaste (oder RETURN) den Ausschnitt einkleben. Ein Ausschnitt läßt sich auch mehrfach einkleben. Mit der rechten Maustaste (oder ESCAPE) kommst Du in den 40-Zeichenschirm, wo ein neuer Ausschnitt festgelegt werden kann.

- Save IPaint

speichert das (optimierte) Bild im IPaintformat ab. Dazu wird die Laufwerksnummer und der Dateiname erfragt. Das Programm setzt dem angegebenen Namen automatisch die Vorsilbe "ip." voran. Zum Abspeichern kann auch noch Datenkompression gewählt werden ('y' bzw. 'n' für 'Ja' bzw. 'Nein'). Während des Abspeicherns wird das Bild angezeigt, danach kurz der ausgelesene Fehlerkanal.

IMPORT PrintShop

wandelt ein 88x52 Pixel Standart PrintShop clip in ein einfarbiges IPaintfile.

- Convert

Nach Eingabe der Laufwerksnummer (8 bis 31 werden unterstützt), die verwendet werden soll lädt die Directory. Die Bildschirmanzeige läßt sich bei Bedarf mit der NO SCROLL Taste anhalten oder mit STOP abbrechen. Du wirst um die Eingabe der zu ladenden Datei gefragt, die nach RETURN geladen wird. Gibst Du keinen Dateinamen an, kehrt das Programm ins Menü zurück.

Nun wirst Du nach einem Dateinamen gefragt, unter dem das IPaintbild abgelegt werden soll; das "ip." Präfix wird automatisch vorangesetzt. Auf die nächste Frage wird die Laufwerksnummer für den Schreibvorgang eingegeben ( 8 bis 31 ist möglich). Ist die Datei gespeichert wird der Fehlerkanal ausgelesen und angezeigt.

EXPORT GIF

wandelt IPort nach GIF (Graphics Interchange Format)

- Load IPaint

Zur Umwandlung muß erst eine Datei geladen werden. Dazu die entsprechende Laufwerksnummer ( 8 bis 31 ist möglich) eingeben. Ist das Laufwerk 'gültig' (vorhanden und ansprechbar), werden alle Dateien die mit ip. beginnen aufgelistet. Scrollt die Liste durch, läßt sich das mit der NO SCROLL Taste unterbrechen und mit der STOP Taste anhalten. Jetzt den Dateinamen eingeben (ohne ip.). RETURN ohne Eingabe eines Dateinamens kehrt zum Menü zurück.

- View

zeigt das aktuelle Bild nochmals an. Auf Tastendruck Rückkehr ins Menü.

- Write GIF (GIF Datei speichern)

Nach Anwahl dieses Punktes muß ein Kompressionsfaktor eingegeben werden, der zwischen 1 und 5 liegen kann. Mit '1' findet nur eine geringe Kompression statt, aber es geht mit Abstand am schnellsten; wogegen '5' stark komprimiert (die Datei ist dann oft nur ca. 60% groß gegenüber '1'), aber ca. 3,3 fach länger dauert. Deshalb wird '3' vorgeschlagen, das gegen '1' doppelt so lange braucht und ca. 27% Dateigröße spart.

Die nächsten Eingaben betreffen die Laufwerksnummer und den Dateinamen zur Abspeicherung (die .gif Erweiterung wird durch das Programm automatisch an den angegebenen Namen angehängt). Während des Speicherns wird die Anzahl der bearbeiteten Zeilen angezeigt; danach der Fehlerkanal.

Achtung: