Übersetzung der englischen Originalanleitungen (verfaßt von Rick Kane) für IPaint und IPort durch Michael Scholich in 3/1997. Die englischen Begriffe wurden oft mitgezogen, um ggf. den Bezug zur Originalanleitung zu wahren.
IPaint
Hi-Res interlaced Farbgrafik für den Commodore 128 D
erforderliche Hardware:
Commodore 128 D (oder C128 mit aufgerüstetem 64K Video-RAM)
1351-Maus (oder kompatibele) in Port 1
1541 oder 1571 oder kompatibeles Laufwerk
80-Zeichen Monitor (RGBI oder monochrom)
unterstützte Hardware:
Farbdrucker, wie Star NX-1000, NX-2400 Rainbow, Okimate 10 & 20, oder andere
1700 oder 1750 REU
1581, RamLink, CMD-HD
nicht kompatibel mit:
WARPSPEED (Speicherplatzprobleme), bitte deaktivieren, bevor IPaint geladen wird
Probleme bei "altem" RGBI-Controller-Chip im flachen C128 (die Farbe von Pixeln scheint auf eine Seite 'gerutscht' zu sein, oder ein senkrechtes Band von "Müll" ziert den Bildschirm) können mit dem Patchprogramm "patch.ip4oldvdc" behoben werden. ACHTUNG: diese Änderung ist dauerhaft und nicht rückgängig zu machen; deshalb bitte nur mit KOPIEN durchführen!
Vorwort
IPaint ist mehr als ein "einfaches" kommerzielles Programm, mit dem man Interlace-Grafik auf dem C128 ausforschen kann. Es wurde mit Hintergedanken sowohl an Künstler, als auch an Computerfreaks und andere Anwender geschrieben. Das Programm sucht seinesgleichen in der 8-bit Szene und kann sich locker auch mit 16-bit Programmen messen; es soll einen fruchtbaren Boden zur Verfügung stellen, das mit intensivem Bearbeiten immer bessere Früchte hervorbringt. Ich wünsche viele Stunden der Freude mit IPaint.
Zwischenzeitlich möchte ich verschiedenen Leuten für ihre Hilfe und Unterstützung danken, dieses Projekt zu vollenden. Erstens Dank an Loren Lovhaug und Frank Hudson, die viel Energie, Enthusiasmus und Fachverstand in das Programm und die Anleitung investiert haben. Dank auch an Lou Wallace und Dave Darus für die hervorragende Programmiersprache "BASIC 8", die viel benutzt wurde. Dank an Fred Bowen bei Commodore, für seine schnellen Antworten zu Fragen des 128'er Betriebssystems und zu RAMDOS.
Copyright-Hinweis:
Auf IPaint besteht ein Copyright, es ist trotzdem nicht kopiergeschützt. DAS IST KEINE EINLADUNG ZU RAUBKOPIEREN! Kopieren ist ausschließlich für persönlichen Gebrauch erlaubt; jedoch keine Kopien für unterschiedliche Rechner oder unterschiedliche Benutzer ohne schriftliche Genehmigung des Programmautors. Bei Verkauf müssen alle Originale, Kopien und Anleitungen an den Käufer übergeben werden. Verleih ist ausdrücklich verboten (es sei denn, mit schriftlicher Genehmigung des Programmautors).
LIVING PROOF LTD. GIBT KEINE GARANTIEN FÜR IRGENDWELCHE SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN DES PROGRAMMS 'IPort' UND KANN NICHT FÜR SCHÄDEN HAFTEN, DIE DURCH GEBRAUCH ODER MISSBRAUCH ENTSTANDEN SIND.
Defekte Disketten von REGISTRIERTEN BENTZERN werden (in Amerika) kostenlos ersetzt; sie müssen gesendet werden an:
Living Proof Ltd.
POBox 80714
Minneapolis MN
55408-8714
U.S.A.
I N H A L T S V Z E I C H N I S
Erste Schritte
Schnellstart
Das Hauptmenü
IPaint im Detail
Warum sollte man dieses lesen?
Wir wissen, wie viele Computer-Freunde mit Ihren neuen Programmen umgehen: die Anleitung zur Seite schieben, Programm booten, und los geht's! Später, bei Fragen oder Problemen, wird die Anleitung dann hervorgeholt, ansonsten gilt "trial and error" ("probieren geht über studieren").
Wir versuchten über weite Strecken, IPaint so einfach und logisch wie nur möglich aufzubauen, ohne daß man die Anleitung überstrapazieren muß. Aber, weil IPaint als Commodore 128 Zeichenprogramm so mächtige und einzigartige Werkzeuge und Konzepte enthält, ist es DOCH erforderlich weiterzulesen, um den vollen Nutzen aus dem Programm ziehen zu können. Mit dem folgenden Teil 'Grundlagen' findest Du in wenigen Minuten einige Antworten und wirst schon etwas mit dem System vertraut. Hast Du die Philosophie des mächtigen Interlacemodus und des Maus-/Icon Betriebssystems verstanden, kannst Du mit dem Teil "Kurzanleitung" weiterfahren. Im Teil "die Menüs" werden alle Details beschrieben; sie sind unerläßlich die Fähigkeiten von IPaint wirklich kennzulernen.
GRUNDLAGEN
Hier erfährst Du, wie IPaint arbeitet und wie es sich von anderen Programmen, die Du vielleicht schon kennst, unterscheidet.
Der Zugriff auf die meisten IPaint Funktionen erfolgt mit der Commodore 1351 Maus (oder einer kompatiblen, wie z.B. der M3) über unterschiedliche Menüs oder Schaltflächen. Deshalb schauen wir uns zuerst an, wie die Maus -mit ihren beiden Tasten- angesprochen wird.
Doppel-Klick??
IPaint arbeitet nicht -wie viele andere Programme- mit dem Doppelklick. Stattdessen ist EIN gezielter Mausklick wesentlich günstiger. Soll z.B. ein Gebiet umrissen, oder eine Kopie eingefügt werden, macht IPaint die Auswahlbox schon fertig, bevor ein weiter Klick erfolgt. Deshalb muß die Maustaste einen Moment festgehalten werden (bis die Auswahlbox gezeichnet UND GELÖSCHT ist). Manche Aktionen wie "Clear" erfordern einen zweiten Druck auf die Maustaste, um den Befehl zu bestätigen. Im Normalfall wartet IPaint mit der Befehlsausführung so lange, bis die Taste losgelassen wird.
Welche Maustaste ist gemeint?
IPaint benutzt grundsätzlich beide Tasten. In dieser Anleitung werden die Tasten mit EIN bzw. AUS bezeichnet. Mit der EIN Taste werden Befehle aus den Menüs ausgewählt, Start-/Endpunkte gesetzt (für Linien, Formen, Flächen, Fenster, u.s.w.), oder der "Draw"-Modus ein- oder ausgeschaltet. Die AUS Taste wird einen Befehl beenden oder abbrechen, oder zwischen dem Arbeitsbildschirm und dem Menü hin und her schalten.
Welche Taste nun was ist, hängt davon ab, ob Du im "Setup" die Rechts- oder Linkshänderversion eingestellt hast. Im Normalfall (z.B. auch wenn kein Setupfile vorhanden ist) ist die Rechtshänderversion eingestellt, das heißt, die linke Maustaste ist EIN, die rechte AUS, und umgekehrt in der Linkshänderversion. Für das Setup folgt später ein eigenes Kapitel.
Wo ist mein Zeiger?
Manchmal ist es schwierig den Zeiger zu erkennen, oder er wird vollständig unsichtbar (wenn z.B. die Farbe des Zeigers der des Bildes nahe kommt). In diesen Fällen kann man entweder mit einem Fadenkreuz ("Crosshairs") oder dem schwarz/weiß Modus arbeiten.
höhere Geschwindigkeiten
Einige Befehle wirken sich stark auf die Geschwindigkeit vom IPaint aus, besonders "Freehand" (Freihandzeichnen), "Fill" (Füllen), "Print" (Drucken) und "Shapes". Natürlich ist der schwarz/weiß Modus schneller als der Farbmodus. Wenn Farbe für eine bestimmte Aktion nicht erforderlich ist, bringt der schwarz/weiß Modus entsprechend Vorteile. Hierunter fallen auch "Pen", "Brush", "Spray Can" und "Shapes" (wenn die Flags für "Ink" oder "Paper" nicht auf Farbe gesetzt sind); siehe dazu auch das Kapitel 'Palette'.
Die Vereinbarungen in dieser Anleitung
Sowohl die RETURN- als auch die ENTER-Taste werden mit ENTER bezeichnet und haben in IPaint die gleiche Funktion. Die CONTROL-Taste ist CTRL. Auch alle anderen Tasten werden kursiv gedruckt (in der englischen Anleitung sind die Tastendrücke in eckigen Klammern angegeben). Die Maustasten EIN und AUS wurden bereits beschrieben. Die Commodoretaste unten links ist C=. Die Tasten CTRL, ALT, SHIFT und C= werden in Kombination mit anderen Tasten gedrückt gehalten, um verschiedene Spezialfunktionen aufzurufen. Die Funktionstasten sind f1, f3, f5 und f7 (ohne SHIFT), bzw. F2, F4, F6, F8 (mit SHIFT). Die Namen von IPaint Icons und von Menüauswahlen werden durch Fettdruck am Bildschirm hervorgehoben.
Was ist Interlace?
Ein Bild besteht aus vielen waagrechten Linien untereinander. Aus technischen Gründen wird dieses Bild nun in zwei Bereiche aufgeteilt: die Zeilen mit den geraden Nummern ("even") und die ungeraden ("odd"). Interlaced bedeutet nun, daß das Bild gewissermaßen 'zwischen' den beiden Bereichen entsteht. Der 'Bereich 1' mit den geraden Bildschirmzeilen ( 2, 4, 6, . . . ) wird zuerst dargestellt, danach der 'Bereich 2' mit den ungeraden ( 1, 3, 5, . . . ).
Ein Computer ohne Interlace beschreibt nur einen Bereich, der andere bleibt leer. Der 80-Zeichen Bildschirm des C128 enthält dann 640 x 200 Pixel (einzelne Punkte). Mit Interlace werden also 640 x 400 Pixel darstellbar.
Warum flackert Interlace?
Das Flackern ist auf konventionellen Monitoren (Bildschirmen) nicht zu vermeiden, weil die Zeilen des 'Bereichs 1' schon verblassen, während 'Bereich 2' aufgebaut wird (und umgekehrt). Eine Lösung des Problems wäre, "high-persistence" Monitore zu verwenden, deren Zeilen länger nachleuchten; solche sind für den C128 (noch?) nicht zu haben. Oft kann man aber deutliche Verbesserungen in der Monitordarstellung erzielen, wenn die Helligkeit und der Kontrast neu eingestellt werden (bitte etwas 'spielen', Kontrast eher etwas absenken, dafür die Helligkeit höher stellen). Manche Farbkombinationen 'begünstigen' das Flackern (wenn sie untereinander einen hohen Kontrast haben). Bildschirmfilter können zu einem gewissen Grad das Flackern unterdrücken, besonders aber (die relativ teueren) echten Polfilterscheiben.
Übrigens soll das Monitorbild so eingestellt werden, daß das Bild zentriert ist und so viel wie möglich vom Bildschirm ausfüllt.
Wie viele Farben?
Auf dem 128'er werden die Farbdaten in 8 x 4 Pixel großen 'Zellen' abgelegt, die aber von den Daten der Nachbarzellen (teilweise) überlagert werden, so daß letztlich die Zellen 8 x 8 Pixel groß sind. So sind nun 4 der 16 Farben beliebig untereinander mischbar; das macht also . . . Die Antwort muß natürlich etwas technisch ausfallen. Wen das nicht interessiert, blättert weiter zum Kapitel 'Erste Schritte' und kehrt hierher zurück, nachdem er mit der "Palette"-Option experimentiert hat.
Mit einem Halbtonbildschirm, bei dem Vorder- und Hintergrund einer Zelle gegenwärtig sind, können zunächst theoretisch 16 Farben 'Vordergrund 1' x 16 Farben 'Vordergrund 2' x 16 Farben 'Hintergrund 1' x 16 Farben 'Hintergrund 2' dargestellt werden; macht zusammen 65536. Nimmt man alle Wiederholungen heraus, in denen die 4 gleichen Farben vorkommen (in unterschiedlicher Anordnung 'Bereich 1'/'Bereich 2' oder Vordergrund/Hintergrund), bleiben 3876 einzigartige Kombinationen übrig. Aber auch das ist nicht fair, weil oft das 'umdrehen' einer Farbkombination am Bildschirm dann doch anderst erscheint.
Betrachte jetzt kurz nur ein einziges Feld. Ist es zu 50% halbton (d.h. die gleiche Anzahl Pixel ist 'an' (Vordergrund), wie 'aus' (Hintergrund)) aus rot und gelb, wird es orange erscheinen. Dreht man die Farben um, erscheint das gleiche orange. Ist aber der Vordergrund zu 75% angesprochen entsteht ein rötliches orange, mit 25% rot erhält man natürlich ein gelbliches orange. Diese Technik kann auf beide Interlace Bereiche ausgedehnt werden. Es ist möglich einen Bereich bis zu einem gewissen Anteil (halbton) zu reduzieren, siehe hierzu das Kapitel "Clear". Mit diesem Effekt sind überraschende Ergebnisse möglich!
Erste Schritte
Bevor Du mit IPaint beginnst, solltest Du Dir eine Arbeitskopie anfertigen ("Backup") und das Original sicher aufbewahren. Sollte etwas mit der Arbeitsdisk passieren, machst Du Dir einfach eine neue. IPaint ist nicht kopiergeschützt und kann auf jedes beliebige Laufwerk (auch CMD) kopiert werden. ABER, DAS IST KEIN FREIBRIEF, RAUBKOPIEN ANZUFERTIGEN! IPaint darf nur für eigene Zwecke kopiert werden und darf ohne schriftliche Genehmigung nicht auf unterschiedlichen Computern oder durch unterschiedliche Personen benutzt werden. Im Falle einer Weitergabe oder eines Weiterverkaufs des Programms müssen sämtliche Originale, Kopien und Anleitungen weitergegeben werden.
Also fertige zuerst ein Backup mit einem beliebigen Diskkopierer an (dann ist die Kopie, wie das Original, bootfähig) und lege die Originaldiskette beiseite.
Du kannst auch einen Filekopierer verwenden; dazu am besten eine frisch formatierte Diskette anlegen. Soll die Kopie einen Autobootsektor erhalten (automatisch booten können), starte erst das Programm "boot copier" von der IPaint-Diskette. Kopiere dann die folgenden Dateien:
1.) "run.ipaint" (sollte immer die erste Datei sein)
2.) die Dateien die mit "ipaint" beginnen (*.key und *.setup sind optional)
3.) "ramdos128.bin" (um eine REU benutzen zu können)
4.) ggf. einen Druckertreiber (voreingestellt, wenn kein anderer Treiber auf der Programmdiskette vorhanden ist, ist 'Epson'.
Solltest Du aus irgendeinem Grund einmal ein Validate (oder Collect) auf der Arbeitskopie durchführen, muß mit den Programm "boot copier" der Bootsektor wieder hergestellt werden.
IPaint kann auch auf CMD-Laufwerken installiert werden, z.B. auf 1581'er Partitionen. Die gewählte Partition muß im Rootverzeichnis stehen und den Namen "ipaint" (ohne Großbuchstaben und ohne Leerfeld geschrieben) tragen. Die Partition soll mindestens 560 Blocks groß sein (mit RAMDOS), bzw. 520 Blocks ohne RAMDOS. Natürlich kann auch viel mehr Platz zur Verfügung gestellt werden, um z.B. Zeichensätze mit abzuspeichern. Im "ipaint"-Verzeichnis lassen sich auch Unterverzeichnisse anlegen, siehe hierzu die Anleitung des Laufwerks.
Die Datei "run.ipaint" soll also im Rootverzeichnis an erster Stelle stehen. Bei angelegten Unterverzeichnissen wird das arbeiten bequemer, wenn auch dort jeweils an erster Stelle eine Kopie von "run.ipaint" abgelegt wird.
Programmstart
Stecke die Maus in Port 1.
Bei eingelegter Bootdiskette entweder Computer einschalten oder den Befehl "boot" geben. Es kann auch mit run"*" oder SHIFT/RUN gestartet werden.
Nach einem Startbildschirm erscheint ein Menü:
f1 - Start IPaint
f3 - Setup IPaint
f5 - Install RAMDOS and exit to BASIC
F8 - Exit
Die Optionen werden später ausführlich behandelt und sind auch später noch aufrufbar. Drücke jetzt f1.
Es erscheint die Titelgrafik, während der Bildschirmrand die Farben wechselt (und das Programm sich initialisiert).
Kurz darauf erfolgt noch ein Diskuzgriff, der Bildschirm wird gelöscht und zeigt dann den Arbeitsbildschirm mit dem Hauptmenü.
Das Hauptmenü ('MAIN MENU')
Nach dem Start von IPaint kommt immer das Hauptmenü (siehe Abb. S.6 in der Originalanleitung).
Das Icon 'PEN' (Zeichenstift) ist revers dargestellt und zeigt damit den Zeichenstiftmodus an, der jetzt aktiviert ist ('Pen Mode'). Die Icons bedeuten:
Pen Zeichenstift zeichnet einzelne Punkte oder auch komplexe Kurven
Brush Pinsel zeichnet vordefinierte Muster und Halbtöne
Spray Can Sprühdose zeichnet mit 'airbrush'-Effekt
Shapes Muster gibt 2-dimensionale Muster oder 3-D Objekte
Fill Füllen füllt eine umschlossene Fläche mit Farbe oder Muster
Palette Palette Farbauswahl zum zeichnen oder umfärben ('wash')
Magnify Lupe zur Bearbeitung einzelner Pixel
Areas Flächen legt Arbeitsbereiche fest (für 'Clip', 'Paste', 'Safe')
Drawmode 'Draw', 'Erase' oder 'Pattern' wählen
Text Text Text auf dem Bildschirm einsetzen
Files Dateien alle Diskettenzugriffe
Print Drucken druckt eine Hardcopy Deines Werkes aus
Options Optionen Programmende, farb- s/w-Umschaltung, Hilfsgitter, Überlagerungseffekte für 'Draw' und 'Paste'
Clear Löschen löscht den gesamten Bildschirm oder ein 'Fenster' um Werte zwischen 0 und 100% (schattieren).
IPaint im Detail
Im folgenden werden die Eigenschaften von IPaint in der Reihenfolge des Hauptmenüs erklärt.
Verschiedentlich gibt es Querverweise ('siehe auch . . .'); das bedeutet, daß der entsprechende Befehl auch durch die anderen beeinflußt wird.
Freihandzeichnen
Hier gibt es drei Modi: 'Pen' (Zeichenstift), 'Brush' (Pinsel) und 'Spray Can' (Sprühdose), die jeweils durch ein eigenes Icon dargestellt werden und entsprechend wirken. Jeder Modus bleibt solange aktiv, bis er durch einen anderen ersetzt wird. In den aktuellen Freihandmodus kehrt das Programm auch wieder zurück, wenn andere Befehle aus dem Hauptmenü ausgeführt wurden. So ist es möglich, Farben oder Zeichenmodi zu wählen, ausschneiden und einzufügen, Flächen füllen, oder Diskettenzugriffe zu tätigen, ohne den Freihandmodus zu verlassen. Wird ein anderer der Freihandmodi angewählt, wird dieser hervorgehoben, aber das Menü bleibt solange dargestellt, bis man es durch Druck auf AUS (Maus) schließt.
'Pen' (Zeichenstift)
Nach EIN klicken auf das linke Zeichenstift-Icon (oder beim ersten erreichen des Hauptmenüs) ist dieser Modus aktiv (durch einen verstärkten Rand hervorgehoben). Durch AUS Klick verschwindet das Hauptmenü, ein Pfeilzeiger erscheint und Du befindest Dich im Freihandmodus. Wird jetzt EIN gedrückt, kommst Du in den Zeichenmodus, d.h. der Pfeil verschwindet, es erscheint stattdessen ein Punkt, mit dem gezeichnet werden kann. Durch erneuten Druck auf EIN wird der Zeichenstift wieder vom Blatt 'abgehoben' und der (durchscheinende) Pfeil erscheint. Mit dem Zeichenstiftmodus wird entweder Punkt für Punkt dargestellt, wie mit der Maus vorgegeben, oder aber geglättet (siehe 'Smooth'-Option). AUS klicken führt ins Hauptmenü zurück. Wie in den meisten Modi 'merkt' sich das Programm den Ort des Zeigers im Zeichenbildschirm, wie auch den letzt gewählten Modus im Hauptmenü, man kann also ohne Verluste beliebig hin und her schalten.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide/Smooth/Micro Fields
Draw Mode Draw/Erase/Patterns
Palette (Palette)
'Brush' (Pinsel')
Durch klick EIN auf den Pinsel (zweites Icon) öffnet sich das Pinselmenü (Abb. s.S. 8 im Original), in dem die aktuelle Auswahl revers dargestellt ist. Durch druck auf EIN wird die gewünschte Pinselform angewählt. Mit AUS kehrt man ins Hauptmenü zurück, wo ggf. weitere Auswahlen getroffen werden können (wie 'Palette', 'Draw Mode', 'Options', 'Clear'). Bist Du hier fertig, klicke erneut AUS und Du kommst in den Zeichenbildschirm. Wie in 'Pen' passiert unter dem Zeiger nichts, bis Du mit EIN den Pinsel 'aufsetzt'; nochmals EIN klicken hebt den Pinsel wieder ab. Mit AUS kehrst Du wieder zum Hauptmenü zurück.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Fields
Draw Mode Draw/Erase
Palette (Palette)
'Spray Can' (Sprühdose)
Der EIN Klick auf die Sprühdose (drittes Icon im Hauptmenü), hebt diese hervor. Mit AUS das Hauptmenü verlassen und im Zeichenbildschirm die Funktion -wie unter Pen und Brush bereits beschrieben- mit EIN ein- bzw. ausschalten und mit AUS zum Hauptmenü zurückkehren.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid Fields
Draw Mode Draw/Erase
'Shapes' (Formen)
Das vierte Icon des Hauptmenüs mit EIN angeklickt, öffnet das Formen-Untermenü (Abb. s.S. 9 im Original).
'Shading' (schattieren) ist das ganz rechte Icon, mit EIN angewählt, kann die 3-D Schattierung zwischen 'Textur' und 'Halbton' gewählt werden.
Jeder andere Untermenüpunkt ausgewählt, führt direkt in den Zeichenbildschirm.
'Line' (Linie). Am Startpunkt der Linie EIN klicken und am Endpunkt nochmals (A.d.Ü.: Maustaste dabei etwas länger gedrückt halten), zeichnet die gerade Linie. Wird statt des zweiten EIN AUS gedrückt, verschwindet die Linie wieder.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields
Draw Mode Draw/Erase/Patterns
Palette
'Box' (Rechteck)
Mit EIN im Zeichenbildschirm wird das erste Eck des Rechtecks markiert und dann das Rechteck 'aufgezogen', bis zur gewünschten Form. Erneutes EIN bannt das Rechteck auf den Schirm, AUS läßt die Form wieder verschwinden.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields
Draw Mode Draw/Erase
Palette
'Triangle' (Dreieck)
Mit EIN im Zeichenbildschirm wird das erste, dann das zweite Eck markiert und dann im Winkel das Dreieck 'aufgezogen', bis zur gewünschten Form. Erneutes EIN bannt das Dreieck auf den Schirm, AUS (vor dem dritten EIN ) läßt die Form wieder verschwinden. Aus dem Dreiecksmodus kommst Du ins Formenmenü zurück mit AUS.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields
Draw Mode Draw/Erase
Palette
'Circle' (Kreis)
Mit dem ersten EIN wird das Zentrum des Kreises markiert, mit dem zweiten der Radius festgelegt. Ist der Kreis gezeichnet, kehrt das Programm zum Formenmenü zurück.
Durch das BASIC 8 haben Kreise im 'Wide' Modus andere Proportionen als im Normalmodus. Dies kann erwünscht sein, wenn der Drucker statt Kreisen 'Eier' hervorbringt.
Siehe auch:
Options (Optionen) Over/Thru Grid/Cross Wide Fields
Draw Mode Draw/Erase
Palette
3-D Körper
Durch die komplexe Natur der 3-dimensionalen Körper braucht man etwas Übung, um mit den Markierungen zurechtzukommen. (Leider sind diese Funktionen leichter zu zeigen als zu beschreiben.) Die Markierungen bestehen aus einem waagrechten und einem senkrechten Element und beginnen im Zentrum des Objektes (siehe Abb. S.10 im Original).
In jedem Fall wird mit EIN das Zentrum gekennzeichnet, die Hilfslinien bis zur gewünschten Form 'aufgezogen' und mit EIN bestätigt. Die Form baut sich jetzt automatisch auf. Das kann etwas dauern, wenn unter 'Options' 'Wide' angewählt ist. Die Farben für den Körper und den Hintergrund werden aus der Einstellung des Bereichs 1 genommen, können später aber noch verändert werden (über die Interlace-Mischung mit den Angaben aus Bereich 2).
'Sphere' (Kugel)
ist genauso handzuhaben wie 'Circle' (Kreis).
'Toroids' (Ringe)
sehen aus, wie die amerikanischen 'Donuts' oder 'O-Ringe'. Es gibt drei Perspektiven zur Auswahl: Draufsicht, senkrechte oder waagrechte Seitenansicht.
'Cylinders' (Zylinder, Walze)
Der Zylinder kann 'stehend' oder 'liegend' gewählt werden.
'Spools' (Spulenkörper)
sind quasi der Innenraum, der aus den Ringen herausgeschnitten wurde. Auch hier ist eine waagrechte oder senkrechte Ausrichtung wählbar.
Siehe auch:
Options (Optionen) Grid/Cross Wide Fields
Draw Mode Patterns
Palette
'Fill' (Füllen)
Füllen
Füllen erlaubt Dir Farbe oder ein Muster in eine komplett umschlossene Fläche 'einfließen' zu lassen, siehe hierzu auch die Modi 'Draw' und 'Erase'. Nochmals: die zu füllende Fläche muß vollständig umschlossen sein, sonst 'läuft die Füllung aus' - häufig mit katastrophalen Folgen. Daher ist es von vornherein sicherer, die Muster im 'Wide'-Modus zu zeichnen, bzw. im Zeichenstiftmodus ('Pen') die Option 'Smooth' einzusetzen, zusätzlich noch mit 'Over' oder 'With'. 'Wide' und 'Smooth' werden im Kapitel 'Optionen' noch eingehend erklärt. Bist Du Dir nicht sicher, ob Deine zu füllende Figur 'dicht' ist, kannst Du auch als 'Damm' vorübergehend ein Rechteck ('Wide') um die Figur legen, um ein evt. auslaufen zu begrenzen. Eine andere Vorsichtsmaßnahme ist die 'Safe'-Funktion (siehe unter 'Areas' = Flächen), mit der der 'alte' Zustand wiederhergestellt wird, wenn doch etwas nicht gewünschtes passierte.
Um 'Fill' zu benützen, klicke EIN auf dem fünften Icon des Hauptmenüs. Du kommst sofort in den Zeichenbildschirm, am Mauszeiger zeigt das Wort 'Fill' den gewählten Modus an. Bewege den Pfeil innerhalb die zu füllende Fläche und klicke erneut EIN. Verwendest Du Muster oder füllst Du unregelmäßig geformte Flächen, so kann das eine Weile dauern. Ist die Fläche fertig, kann mit EIN die nächste gefüllt werden, oder kehre mit AUS ins Menu zurück.
'Fill' berücksichtigt die Einstellungen in 'Palette'. Besitzt das Füllmuster keine eigene Farbe (ist aus einem einfarbigen Clip, oder Du benutzt 'Draw', 'Erase' oder ein Systemmuster) kommt die Farbe aus der Einstellung in 'Palette'. Ist das Füllmuster aus einem farbigen Clip, werden die vorhandenen Farben verwendet, wenn sie in 'Palette' 'ein' geflagt (vorgewählt) wurden. Zum Beispiel hast Du einen Clip, mit roter und blauer Zeichenfarbe ('Ink') und grünem und weißem Untergrund ('Paper'). Ohne vorgewählte Farbe in 'Palette' wird 'Fill' die Farbe der Fläche verwenden, ansonsten wird die Farbwahl berücksichtigt.
Hinweise: Füllt sich eine Fläche (scheinbar) nicht, so liegt das wohl daran, daß Du mit der Vordergrundfarbe füllst. Dies kann durch umschalten in den schwarz/weiß Modus überprüft werden. 'Fill' kann auch im 'Erase Mode' (=LÖschfunktion) mit interessanten Ergebnissen eingesetzt werden. Es erlaubt Dir, eine leere unregelmäßige Fläche mit der Hintergrundfarbe zu füllen, ohne die Bitmap zu beeinflussen. Füllen, besonders unter Verwendung komplexer Muster kann eine Weile dauern. Schwarz/Weiß Muster werden schneller eingefüllt als farbige, und der schwarz/weiß Modus arbeitet schneller als der Farbmodus. Das AUS schalten der Farbwahl in 'Palette' bringt auch einen Geschwindigkeitsvorteil.
Siehe auch:
Options Fields Color/Monochrom
Draw Mode Draw/Erase/Patterns
Palette
Palette
Klickst Du EIN auf das Palette-Icon (das sechste des Hauptmenüs), erscheint das Palette Untermenü, das man mit AUS wieder schliessen kann.
Im Farbmodus ('Color Mode') wird 'Ink' (= Tinte, Zeichenfarbe, Vordergrund) für beide Bereiche der Interlacedarstellung separat eingestellt, ebenso die beiden Bereiche des 'Paper' (= Papier-, Hintergrundfarbe). Dazu jeweils oberhalb und unterhalb der Farbbalken EIN klicken ('flaggen'). Das Farbergebnis der Auswahl wird sofort im linken Feld des Untermenüs entsprechend dargestellt. Ist für 'Ink' oder 'Paper' keine Farbe gewählt ('Farbwahl aus'), verwendet IPaint die Farben, die bereits im betreffenden Bildschirmausschnitt aktiv sind.
Im schwarz/weiß Modus ('Monochrome') haben die Farben der Palette natürlich keinen Einfluß auf die Zeichnung an sich, sie ändern aber die Farben der Bildschirmdarstellung. Dabei werden beide Bereiche mit der gleichen Farbe gesetzt (deshalb flackert das monochrom Bild nicht). Die Bedeutung der Farbwahlfelder ist analog der Belegung im Farbmodus, kann aber monochrom natürlich nicht angezeigt werden, sie sind -von links nach rechts- schwarz, dunkelgrau, hellgrau, weiß, dunkelblau, hellblau, dunkelgrün, hellgrün, dunkeltürkis, helltürkis, dunkelrot, hellrot, dunkelviolett, hellviolett, braun und gelb. Der Bildschirm ändert seine Färbung sofort, wenn man die entsprechende Farbe EIN klickt. Es ist unmöglich die gleiche Vorder- wie Hintergrundfarbe zu wählen, um nicht 'blind' zu werden (A.d.Ü.: gleichwohl gibt es Farbkombinationen, die nahezu 'unsichtbar' sind; z.B. weiß/gelb).
Palette (Color Wash Mode)
Dieses Werkzeug wird aus dem Palette Untermenü heraus durch anklicken EIN des Palettensymbols aktiviert; es erlaubt Farben zu ändern, ohne die Bitmapdaten zu beeinflussen. Du befindest Dich nun direkt im Zeichenbildschirm, in dem Du das Feld ('Box') zur Anwendung dieser Eigenschaft ('waschen') auswählst: an den Mauszeiger 'heftet' sich eine 'Box', die an den gewünschten Ort verschoben wird. Mit AUS wird diese Fläche ausgewählt. Ist das noch nicht genau die gewünschte Fläche, klicke EIN, die Ecke oben links wird fixiert, der Mauszeiger zieht nun unten rechts die 'Box' zur gewünschten Größe und Form, dann nochmals EIN klicken. Jetzt läßt sich die Box insgesamt mit dem Mauszeiger nochmals verschieben, der nächste EIN Klick füllt die Box mit der neuen Farbe. AUS kehrt zum Palette Untermenü zurück.
(A.d.Ü.: diese Funktion erfordert einiges an Probieren bzw. Erfahrung, um die "richtige" Dauer der Klicke herauszufinden!!!)
'Ink and Paper' (Tinte und Papier, bzw. Vorder- und Hintergrund)
Diese Werkzeuge sind mächtig und komplex, sie bestimmen, woher die Farben für das Zeichnen kommen. Die Farbeffekte, die hiermit in verschiedenen Kombinationen erzeugt werden können, sollten ausführlich studiert (ausprobiert) werden. Sind sowohl 'Ink' (Vordergrund) als auch 'Paper' (Hintergrund) für jeden Bereich gewählt (also alle 4 'Flags' = Farben angewählt) erscheint das 'Ink/Paper'-Icon in den entsprechenden Farben. Ist eine dieser Flags deaktiviert (s.u.), so wird diese Farbkomponente aus dem Zeichenbildschirm (und zwar von von der Stelle, an der sich der Mauszeiger befand, als das Menü aufgerufen wurde) entnommen.
Im Palette Untermenü auf 'Ink' (oder 'Paper') geklickt, schaltet die Farb-Flags aus und es ist nicht möglich, nur mit einer Hintergrundfarbe (ohne Vordergrundfarbe) zu zeichnen. IPaint wird nun die Farben verwenden, die es bereits auf dem Bildschirm vorfindet. Das kann nützlich sein, wenn sich sehr ähnliche Farben bereits auf dem Bildschirm befinden, die man nicht ändern möchte. 'Ink' (bzw. 'Paper') nochmals EIN klicken, holt die Farben von unterhalb des Mauszeigers in die Farbmenüleiste und ändert auch die Farbe des 'Ink/Paper'-Icons entsprechend.
Ist die eine oder andere Farb-Flag nicht angewählt, läßt sich das auch durch direktes EIN klicken machen. Es läßt sich 'Ink' (Vorder-) ohne 'Paper' (Hintergrund) wählen, aber nicht umgekehrt. Nochmals: die nicht gesetzten Farben (bzw. Farbanteile) werden aus dem vorhandenen Bildschirm genommen, daraus lassen sich interessante Effekte zaubern.
Magnify ('Lupe')
Achtung: diese Funktion kann 'Safe'- und 'Clip'- Bereiche zerstören! -wenn keine REU vorhanden ist. Auch wenn besonders große benutzerdefinierte Muster angelegt sind, wird die Lupenfunktion nicht arbeiten können. Ist das der Fall, ertönt ein kurzer Ton und Du findest Dich im Menü wieder, ohne daß die Funktion ausgeführt wurde. Bei Systemen ohne REU muß in diesem Fall ein kleinerer Bereich zur Vergößerung gewählt werden.
Die Lupe (siebtes Icon des Hauptmenüs) EIN geklickt, bringt Dich in den Zeichenbildschirm mit einer rechteckigen Markierung, die den zu vergrößernden Bereich kennzeichnet. Bewege diese Box zur gewünschten Stelle und klicke EIN, mit AUS kehrst Du in das Hauptmenü zurück.
Nach der Wahl mußt Du ein wenig warten. Erscheint nun das Hauptmenü, siehe oben (keine REU vorhanden). Ansonsten baut sich links oder rechts am Bildschirm ein Fenster mit der Vergrößerung auf. Gitterlinien verdeutlichen die Grenzen der 8x8 Pixel großen Farbzellen (das kann helfen, die Farbgrenzen zu glätten). Alle Änderungen in der Lupe werden sofort auch am Arbeitsbildschirm angezeigt, um so die Kontrolle zu behalten. Im Lupenbereich läßt sich der Mauszeiger beliebig plazieren, EIN öffnet den Zeichenmodus ('Draw'), begleitet von einem krzen Ton und Bildschirmflackern. Der Effekt des Mauszeigers hängt bei weiterem EIN Klick davon ab, ob das aktuelle Pixel gesetzt war, oder nicht. War es gesetzt, so werden alle jetzt 'überfahrenen' Pixel gelöscht, war es nicht gesetzt, wird gezeichnet und zwar solange, bis wieder ein EIN Klick erfolgt. Mit dem 'UNDO' Icon werden alle Änderungen seit Aufruf dieser Funktion rückgängig gemacht. Mit AUS im Arbeitsbildschirm, oder EIN auf das 'EXIT'-Icon kommt man in den normalen Zeichenbildschirm zurück, wo man mit EIN eine nächste Fläche zur Vergrößerung wählen kann, oder mit AUS ins Hauptmenü zurückkehrt.
Areas ('Gebiete')
Gebiete sind rechteckige (Hilfs-) Flächen auf dem Zeichenbildschirm. Nach EIN Klick auf das Areas-Icon (das achte im Hauptmenü) erscheint ein Untermenü (Abb. siehe Seite 14 in der Originalanleitung).
Hinweis, wenn Du mit IPaint ohne REU arbeitest: die Funktionen 'Safe', 'Clip' und 'Pattern' müssen sich den knappen Speicherplatz teilen; d.h. die Größe eines 'Clip' (Ausschnitts, entspricht in GEOS einem 'Photo-Scrap') wird begrenzt durch den verbrauchten Speicherplatz für ein eigenes Füllmuster (='Pattern') und für die 'Safe-' (=Sicherungs-) Funktion. Eine Sicherung ('Safe') oder ein Clip kann nie so groß wie der ganze Bildschirm sein. Legst Du eine Sicherung eines Gebietes an, so wird ein evt. vorhandener Clip überschrieben = gelöscht! Legst Du aus einem Clip ein Füllmuster an ('Pattern'), werden der Clip selbst und die Sicherung ('Safe') gelöscht! Möchtest Du ein großes Gebiet sichern ('Safe'), oder ein großes Füllmuster ('Pattern') aus einem Clip anlegen, kann das u.U. nicht möglich sein. Auch wird die Lupenfunktion Clip und Safe löschen, um genug Speicherplatz freizumachen. Ist das selbstdefinierte Füllmuster ('Pattern') zu groß, wird die Lupe gar nicht funktionieren. In diesem Fall kann es helfen (viel) kleinere Clips anzulegen (besonders der schwarz/weiß Modus hilft Speicher zu sparen). Nochmals, dieser Absatz gilt nur für Systeme ohne REU. (A.d.Ü.: nach meiner Erfahrung wird ein DACC-Bereich in der RAM-Link nicht als REU anerkannt.)
Safe ('Sicherung')
Ein beliebiges Gebiet des Zeichenbildschirms läßt als Sicherung ablegen, so daß ggf. Änderungen in diesem Gebiet wieder rückgängig gemacht werden können. Klicke EIN auf das Safe-Icon (das linke des Untermenüs) und Du kommst in den Zeichenbildschirm; an den Mauszeiger hat sich ein Rahmen geheftet. EIN fixiert das Eck oben-links, der Mauszeiger springt in das Eck unten-rechts und nun kann der Rahmen auf die gewünschte Größe aufgezogen werden. Erneutes EIN fixiert den gesamten Rahmen, stattdessen AUS gedrückt, springt der Mauszeiger wieder ins Eck oben-links. Der fixierte Rahmeninhalt wird gesichert, das 'Areas' Untermenü kehrt zurück, in dem das 'Safe'-Icon invertiert dargestellt ist.
Open Safe ('Wiederherstellen')
Ein Klick EIN auf das zweite Icon des Areas Untermenüs wird den mit 'Safe' gespeicherten Bereich wiederherstellen ('restore'). Der gespeicherte Bereich bleibt erhalten, so daß diese Funktion beliebig oft ausgeführt werden kann (wenn Dein System eine REU hat).
Clip (Photo-Scrap, Ausschnitt)
Clip arbeitet genauso wie 'Safe'. Wurde ein Bereich erfolgreich zwischengespeichert, erscheint die Schere im Areas Untermenü invertiert (=revers). Lies weiter.
Paste (einkleben)
Paste wird den Clip auf den Bildschirm einkleben. Ist kein Clip (zwischen-) gespeichert, wird nichts geschehen. Nach Klick EIN auf Paste (rechtes Icon) erscheint ein Rahmen in der Größe des Clips, den Du an die gewünschte Stelle positionierst. EIN fügt den Clip ein, AUS kehrt direkt zum Areas Untermenü zurück. Zum einfügen kann die Box auch teilweise über den Bildschirm hinausragen. Unter 'Options' können noch verschiedene Einstellungen gewählt werden, siehe dort ('Over', 'With', 'Thru', 'Mask' und Bereiche 1 und 2).
Reverse (invertieren, Negativdarstellung)
Dieser Punkt EIN geklickt (linkes Feld der kleinen Icons des Areas Untermenüs), invertiert die Bitmap des abgelegten Clips. Das kann z.B. nützlich sein, um einen besseren Ausdruck auf dem Drucker zu erzielen, oder eine hellere oder dunkelere Version des (eigenen) Füllmusters zu erstellen. Reverse bleibt aktiv (Icon revers dargestellt), bis es wieder EIN angeklickt oder ein neuer Clip erstellt wird.
Flip und Reflect (waagrechte und senkrechte Spiegelung)
Flip (zweites der kleinen Icons) stellt den Clip 'auf den Kopf' und Reflect (rechtes der kleinen Icons) fertigt ein Spiegelbild (rechts/links vertauscht). Flip und Reflect bleiben aktiv (Icon revers dargestellt), bis wieder EIN angeklickt oder ein neuer Clip erstellt wird.
Make Pattern (Füllmuster anlegen)
Jede Fläche, die sich in die Zwischenablage kopieren läßt ('clip') kann als Füll- oder Zeichenmuster dienen; dazu das Icon 'Pattern' EIN klicken. Das Icon wird revers dargestellt und es dauert einen Moment, bis das Muster angelegt und im neunten Icon (des 'Draw Mode') angezeigt wird. Es kann immer nur ein eigenes Muster definiert werden.
Draw Mode & Patterns (Zeichenmodus und Muster)
Das neunte Icon EIN geklickt, öffnet ein Untermenü; Muster mit EIN anwählen bewirkt, daß dieses Muster zum zeichnen bzw. füllen verwendet wird (entsprechend dem Draw-/Erase Mode). AUS kehrt zum Hauptmenü zurück.
Text
Der EIN Klick auf das Text-Icon (Schreibmaschine) öffnet das Text Untermenü. Es gibt sechs eingebaute Fonts (Zeichensätze), einen CBM-Systemzeichensatz und einen frei ladbaren Satz ('custom'). Die Ladeanweisung für letzteren findest Du im Kapitel 'File'. Treffe Deine Wahl (Zeichensatz und Textausrichtung jeweils EIN klicken), dann nochmals das Texticon EIN klicken, um in den Zeichenbildschirm zu kommen. Dort erscheint der bekannte Rahmen, der in der Größe die Breite und Höhe des Fonts vorgibt (jedes einzelnen Buchstabens). Der Text wird nun direkt über die Tastatur eingegeben. AUS kehrt zum Text Untermenü zurück.
Die Textausrichtung kann im Zeichenbildschirm auch durch Druck auf die ALT Taste und eine der oberen Cursortasten geändert werden.
Options in textmode (Einstellungen zur Textausgabe)
Die Textausgabe kann mit den folgenden Optionen verändert werden.
Priority (Over, With, Thru, Mask) ('Priorität')
Stellt ein, wie ein Text in Abhängigkeit vom Untergrund dargestellt wird.
Over (angewählt durch CTRL und o) ersetzt den Untergrund durch den Text.
With (CTRL und w) schreibt den Text auf den unveränderten Untergrund.
Thru (CTRL und h) kehrt den Bitmodus um ('reverse Darstellung', entspr. "XOR").
Mask (CTRL und a) schreibt den Text dort, wo bereits Bits gesetzt sind ("AND").
Diese Modi werden unter 'Options' weiter diskutiert.
Pattern (Muster)
Text kann auch (besonders bei großen Buchstaben) mit einem eigenen Muster dargestellt werden, die Musterwahl im Hauptmenü ist hier ohne Einfluß. Das Muster im Textmodus kann nur durch CTRL und p an- bzw. ausgeschaltet werden.
Underlining (Unterstreichen)
wird durch CTRL und u ein- bzw. ausgeschaltet.
Orientation (Textausrichtung)
CTRL und f schreibt jeden Buchstaben auf den Kopf gestellt
CTRL und z spiegelt jeden Buchstaben links/rechts
CTRL und j dreht jeden Buchstaben um 90 Grad nach links
CTRL und k dreht jeden Buchstaben um 90 Grad nach rechts
CTRL und y schaltet die obigen Optionen aus (Text wieder 'richtig' dargestellt)
Diese Optionen werden auch zurückgesetzt, wenn Du ins Text Untermenü zurückkehrst.
Color and Reverse (Farbe und reverse Darstellung)
werden wie in BASIC eingestellt (Farbwahl mit CTRL oder C= und 1 . . . 8, wie auch auf der Tastatur angegeben; reverse Darstellung ein mit C= und 9, aus mit C= und 0). Der Hintergrund unter den Buchstaben läßt sich mit ALT und der entsprechenden Farbkombination einstellen (allerdings geht diese Einstellung verloren, wenn die Vordergrundfarbe gewechselt wird, ggf. neu einstellen). CTRL und c schaltet die Farboptionen wieder ab.
System Character Sets
Umschaltung Groß-/Kleinschreibung bzw. Großschreibung/Grafik, wie gewohnt mit C= und SHIFT.
Keyboard Controls (Tastaturbefehle)
Viele Befehle können im Textmodus (im Zeichenbildschirm) auch über die Tastatur erreicht werden. Außerdem läßt sich die Tastaturbelegung beliebig ändern und in der Datei "ipaint.keys" abspeichern; darüber später mehr. Voreingestellt sind:
CTRL C= ALT F-taste Befehl
SHIFT Groß-/Kleinschreibung oder Großschreibg./Grafik
1 . . 8 1 . . 8 Zeichenfarbe (Vordergrund, 'Ink')
1 . . 8 1 . . 8 1 . . 8 Hintergrundfarbe entweder mit C= oder ALT+CTRL
9 / 0 invertieren ein/aus (reverse Darstellung)
n ohne Farbe
o Text 'löscht' den Hintergrund
a f1 Text 'schreibt' nur dort, wo bereits Bits gesetzt
w f3 Text läßt den Hintergrund unverändert (log. OR)
h f5 Text invertiert das vorh. Bitmuster (log. XOR)
p f7 Muster ein/aus
u Unterstreichen ein/aus
f CRSR rts Text auf den Kopf stellen
z CRSR lks F2 einzelne Zeichen spiegelbildlich darstellen
j CRSR ab F4 einzelne Zeichen 90 Grad links gedreht
k CRSR auf F6 einzelne Zeichen 90 Grad rechts gedreht
y F8 Textausrichtung wieder 'normal'
Function key macros for text mode (Funktionstastenbelegung/-programmierung)
Auf Wunsch können die Funktionstasten mit Floskeln, Farben oder Textdarstellung programmiert werden. Dabei können alle Funktionen verwendet werden (allerdings nicht die, die mit der ALT-Taste oder der C=/SHIFT Kombination arbeiten, auch nicht die RUN/STOP oder HELP-Taste). Diese Tastenprogrammierung muß vor dem booten des IPaint in BASIC stattfinden. Dazu erst
bload"ipaint.keys",p4096,u(Laufwerksnummer)
laden, dann mit dem key Befehl (siehe auch C128-Anleitung) die Tastenbelegung ändern. Zum Beispiel Unterstreichen (CTRL und u) auf f1 legen:
key1,"CRTL u"
als Befehlszeile eingeben. Für Farben wird es etwas komplizierter. Die Farben sind mit den bekannten CTRL bzw. C= Kombinationen erreichbar. Der erste Farbbefehl in einem Makro steht für die Vordergrundfarbe, gefolgt von der Hintergrundfarbe. Makros mit einem Farbbefehl lassen den Hintergrund im Textmodus unverändert. Ein paar Beispiele:
key3,"CTRL 3" roter Text auf bestehenden Hintergrund
key5,"C= 7 CTRL 8" hellblauer Text auf gelbem Hintergrund
key6,"C= 7 CTRL 8 CTRL u" wie oben, mit unterstrichenem Text
Die neue Tastenbelegung abspeichern:
bsave"ipaint.keys",b0,p4096top4352,u(Laufwerksnummer)
File (Dateien)
Dieses Untermenü öffnet sich durch klick EIN auf das elfte ('Aktenschrank'-) Icon im Hauptmenü (Abb. siehe S.19 des Originaltextes).
IPaint akzeptiert Laufwerke 8 bis 15 und Commodores RAM-Drive (mit RAMDOS 128), aber nur, wenn sie tatsächlich vorhanden sind. Das Programm ist so gehalten, daß alle Commodore-kompatiblen Laufwerke -einschl. 1581-Unterverzeichnisse oder Festplatten- unterstützt werden.
Achtung: Verwende für Deine Arbeitsdisketten unterschiedliche Namen. IPaint liest den Directory-Header mit ein. Das kann zu Problemen kommen, wenn Disketten gewechselt wurden, die aber den gleichen Namen haben.
Device (Laufwerk)
Klick EIN auf das Wort 'Device' wechselt vom aktuellen Laufwerk auf das mit der nächsthöheren Laufwerksnummer (8 bis 15 und RAMDOS werden unterstützt).
Directory
Klick EIN auf das Wort 'Directory' zeigt die ersten Einträge des aktuellen Inhaltsverzeichnisses der Diskette an, die weiteren erscheinen nach anklicken EIN der Rollpfeile. AUS schließt die Directoryanzeige; eventuelle Fehlermeldungen des Laufwerkes werden mit AUS quittiert.
Command (Befehlskanal)
Klick EIN auf das Wort 'Command' öffnet eine Befehlszeile mit blinkendem Cursor. Jetzt nochmal EIN geklickt (oder RETURN gedrückt) liest den Fehlerkanal aus, AUS kehrt ins Untermenü zurück. In der Befehlszeile können alle DOS Kommandos (siehe Anleitung zum Laufwerk) eingegeben werden (z.B.: formatieren, löschen, validate, Unterverzeichnisse wechseln, . . . ), allerdings sind "$" und Anführungszeichen nicht erlaubt, dafür aber die 'Wildcards' ('Joker') "?" und "*", sowie ",". Nach Ausführung eines Befehls wird automatisch der Fehlerkanal ausgelesen. AUS kehrt ins Untermenü Command zurück.
Load
Klicke EIN auf das Wort 'Load' und dann auf den Dateityp (Picture = Bild, Clip = Ausschnitt, Pattern = Muster, Font = Zeichensatz, Printer Driver = Druckertreiber).
Picture (Bild)
Nach Klick auf 'Picture' öffnet sich eine weitere Auswahlbox (für das eigene IPaint Format, für Lacemaker und BASIC8. Bei letzterem muß noch 'pict' oder 'brus' Format gewählt werden). Nähere Erläuterungen zu den Dateiformaten: siehe unter 'File Compatibility'. Die sich nun öffnende Box zeigt die Dateien an, die dem gewählten Format entsprechen. Mit klicken EIN auf die Rollpfeile kann man sich durch die Liste bewegen und mit EIN die gewünschte Datei zum laden anklicken. Während die Datei lädt, wird das Bild schon am Schirm aufgebaut. Ist die Datei geladen, erscheint wieder das Menü.
Achtung: Beim laden eines schwarz/weiß Bildes wird die Farbinformation eines (evt. vorhandenen) alten Bildes nicht gelöscht! Es gibt zwei Auswege: erstens vorab bei eingeschalteter Farbe den Bildschirm löschen, oder zweitens nach dem laden im 'Options' Menü den Bildschirm "entfärben". Befindet man sich im schwarz/weiß Modus und möchte ein Farbbild laden, wird die Farbinformation nicht geladen, deshalb in diesem Fall vorab den Farbmodus einschalten.
siehe auch
Options Color/Monochrome
Clip (Ausschnitt)
laden funktioniert wie bei 'Picture' beschrieben.
Achtung: Bildschirmfüllende Ausschnitte sind nur mit REU möglich. Ist (ohne REU) ein Ausschnitt zu groß, bricht das Programm die Ausführung ab. Der zur Verfügung stehende Speicher wird begrenzt durch ein eigenes Muster oder ein 'Safe'. Der kleinste Clip muß mind. 8x2 groß sein.
siehe auch:
Areas Clip
Ram Expansion
Pattern (Muster)
Auch 'Pattern' funktioniert wie bei 'Picture' beschrieben. Das Muster wird in die 'Pattern Area' (das Mustermenü) eingearbeitet, das 'Pattern' Icon im Hauptmenü entsprechend geändert (dauert einen Augenblick), das 'File' Menü wieder angezeigt. Dieses Muster ist nicht automatisch angewählt (im Gegensatz dazu, wenn mit 'Make Pattern' ein Muster angelegt wird).
siehe auch:
Areas Make Pattern
Drawmode
Font (Zeichensatz)
funktioniert wie bei 'Picture' beschrieben. Der geladene Zeichensatz wird in das Type Untermenü aufgenommen.
siehe auch:
Text
Printer Driver (Druckertreiber)
IPaint kennt seine eigenen und BASIC8 Druckertreiber, sie erkennt man im Namen an "p.lp-" bzw. "p.hc-". Voreingestellt ist der Epsontreiber. Der aktive Druckertreiber wird im Printmenü angezeigt.
siehe auch:
Save (abspeichern)
Nach Klick EIN auf 'Save' kann wahlweise ein Bild ('Picture'), Ausschnitt ('Clip'