Nikolaus Heusler Archiv

Erschienen in 64'er Magazin, Ausgabe unbekannt · Originaldatei: TOTO.TXT

Hinweis: Dies ist das an die Redaktion eingereichte Manuskript, nicht der gedruckte Endtext. Layout, Bildunterschriften, Korrekturen und Kürzungen der Redaktion können in der veröffentlichten Fassung abweichen.

System-Toto Fußballtoto-Verwaltungsprogramm

Spielen Sie Fußballtoto? Dieses ausgereifte Verwaltungssystem umfaßt Funktionen zur Tip-Eingabe, es kann System-Tipscheine bedrucken - auf Wunsch sogar mit oder ohne Joker - oder Ausfüllvorlagen ausgeben, und wenn Sie nach dem Spiel die Ergebnisse eingeben, errechnet Ihnen das Programm auf Heller und Pfennig, was Sie verloren oder (hoffentlich) gewonnen haben. Für Systemspieler können selbstverständlich auch die Kombi-Tips (Zweiweg und Dreiweg) eingegeben werden. 30 verschiedene Tipsysteme sind bereits fest eingebaut. Durch komfortable Menüführung ist das Programm sehr einfach in der Anwendung.

Nikolaus M. Heusler

Legen Sie vor dem ersten Gebrauch des Programms eine Sicherheitskopie der Diskette an! Das Programm wird von Diskette mit dem Befehl

LOAD "TOTOVERWALTUNG",8

geladen, der Start erfolgt mit RUN. Auf dem Bildschirm erscheint der Hinweis auf die laufende Initialisierungsphase, die beim ersten Start einige Sekunden dauert. Von Diskette werden jetzt ein Maschinenprogramm sowie die Stammdaten-Datei nachgeladen, lassen Sie also die entsprechende Floppy im Laufwerk. Danach soll das heutige Datum eingegeben werden. Es wird später bei den Ausdrucken über die Listen geschrieben, vom Programm sonst aber nicht weiterverwertet. Geben Sie das Datum im Format TT.MM.JJ ein und drücken RETURN. Wird die Vorgabe TT.MM.93 übernommen, setzt der Computer »1993« als Default. Wie überall im Programm ist die Zerstörung der Bildschirmmaske durch Cursortasten ausgeschlossen. Vermeiden Sie aber die Eingabe von Anführungszeichen.
Nach der Datumseingabe gelangen Sie ins Hauptmenü. Es bietet sechs Funktionen, die durch Betätigung der entsprechenden Buchstabentaste (ohne RETURN) gewählt werden:

A - Tips eingeben
B - Tipschein bedrucken/ausfüllen
C - Spiel-Ergebnisse eingeben
D - Spiel-Ergebnisse auswerten
E - Stammdatenpflege
F - Programmende

Die Funktionen im einzelnen:

A - Tips eingeben

Bevor Sie eine Spielrunde (eine Runde pro Woche) bearbeiten können, müssen Sie dem Programm Ihre Tips mitteilen. Zunächst muß die Veranstaltung gewählt werden. Dazu wird erst die Wochennummer (von 1 bis 52) eingegeben und mit RETURN bestätigt, dann das Jahr (vierstellig, also mit Jahrhundert). Durch bloße Betätigung von RETURN übernimmt man hierbei die Vorgabe 1993.
Jetzt werden die Tip-Vorgaben für die 12 Spiele nacheinander eingegeben und mit RETURN bestätigt. Hier haben Sie folgende Möglichkeiten der Eingabe:
Wollen Sie einen »Bankentip« geben, sind Sie sich also über den Ausgang dieses Spieles völlig im Klaren, geben Sie nur eine »1«, »2« oder ein »X« (für Unentschieden) ein. Das Programm wird diesen Tip dann auf alle Kolonnen ohne Änderung übernehmen.
Verständlicherweise hat ein falscher Bankentip unangenehme Auswirkungen auf Ihren Gewinn. Daher können Sie auch »Zweiwege« eingeben. Sie können sich zwischen zwei möglichen Ausgängen des Spieles nicht entscheiden und geben daher beide nebeneinander ein, zum Beispiel »12«, »1X« oder »2X«. Später beim Ausfüllen des Tipscheine kreuzt der Computer entsprechend beide Kästchen an, was auf Systemscheinen erlaubt ist.
Noch größere Sicherheit, aber auch höhere Einsatzkosten bietet der »Dreiweg«. Hier sind Sie sich über den Spielausgang völlig im Unklaren und möchten daher alle drei Kästchen ankreuzen. Die Eingabe lautet dann »12X« (die Reihenfolge spielt keine Rolle, es geht auch »1X2« oder »21X«).
Um die Funktion abzubrechen, geben Sie eine »9« ein.
Über Ihre Eingaben können gar keine Mißverständnisse aufkommen, da der Computer unmittelbar nach der Eingabe diese in »Klartext« übersetzt. Geben Sie auf diese Weise für alle 12 Spiele die Tips ein. Fehlerhafte Eingaben weist das Programm zurück. Danach berechnet es die Anzahl der Banken, der Zwei- und Dreiweg-Tips, sowie die Anzahl der sich daraus ergebenden Tips. Danach erfolgt eine Prüfung, ob dieses System zulässig ist. Wenn nicht, erscheint eine entsprechende Fehlermeldug, die Eingabe muß wiederholt werden. Andernfalls zeigt das Programm neben dem Namen des Systems auch den Einsatz in DM. Die zentrale Umstellung des Programms auf eine andere Währung wird weiter unten beschrieben (Stammdatenpflege).
Wählen Sie jetzt, ob das Programm die Eingaben auf Diskette zur weiteren Verwendung speichern soll (Taste <1>), oder ob eine Korrektur erforderlich ist (Taste <0>). Beim Speichern auf Diskette können verschiedene Fehlerzustände auftreten, diese werden sicher erkannt und gemeldet. In diesem Fall können Sie mit der Taste N den Vorgang wiederholen lassen oder mit A abbrechen, wobei die Eingaben verloren gehen.
Es empfiehlt sich, für das Totoprogramm eine eigene Diskette zu verwenden, auf der auch alle Eingaben gespeichert werden. Aus technischen Gründen können nur maximal 141 Wochen pro Diskettenseite gespeichert werden.
Das Programm erkennt auch, wenn Sie zu dieser Veranstaltung früher schon einmal Daten eingegeben haben, und zeigt dies ggf. an. In diesem Fall kann die alte Datei mit <1> überschrieben werden, der Abbruch ist mit <0> möglich.

B - Tipschein bedrucken/ausfüllen

Mit Hilfe dieser Funktion berechnet das Programm, wie der Tipschein ausgefüllt werden muß, welche Felder angekreuzt werden müssen. Der Vorteil eines Systemscheins ist, daß Sie hier unabhängig von der Anzahl der Tips immer nur eine Kolonne ausfüllen müssen, dabei aber in einem Spiel mehrere Kreuzchen setzen können. Das Programm kann mit einem Einzelblatt-Drucer ein Tipschein-Formular selbst ausfüllen, oder auf einem Blankobogen Papier eine Ausfüllvorlage drucken.
Geben Sie zunächst wie oben beschrieben wieder die Wochennummer und das Jahr der Veranstaltung ein. Dazu müssen mit der Hauptmenüfunktion A bereits Tips eingegeben worden sein, ansonsten bricht das Programm mit einer entsprechenden Fehlermeldung ab und kehrt zurück ins Hauptmenü.
Das Programm lädt die Datei und zeigt zur Kontrolle die errechneten Daten an: Die Anzahl der Tips, den Namen des Systems und die Einsatzkosten. Ein Untermenü erscheint, mit dem der gewünschte Ausdruck gestartet wird. Folgende Funktionen stehen zur Verfügung:

A - Tipschein bedrucken
B - Ausfüllvorlage drucken
C - Abbruch

Die Taste C führt ins Hauptmenü zurück. Soll der Tipschein direkt bedruckt werden, drücken Sie A. Eine Hinweistafel mit Tips erscheint, diese sollten Sie sich durchlesen und durch Tastendruck bestätigen. Das Programm fragt, ob Doppeldruck verwendet werden soll. Beantworten Sie diese Frage mit J, geht der Drucker nacheinander zweimal über jede Zeile und kann so auch bei älterem Farbband klare Kreuze erzeugen. Hinweise zum Einlegen des Formulars finden sich weiter unten.
Sollte es technische Probleme beim Ausdrucken des Tipscheins mit dem Drucker geben, weil zum Beispiel Ihr Gerät das Formular nicht korrekt einzieht, kann auch eine Ausfüllvorlage auf ein normales weißes Blatt Papier ausgegeben werden. Dazu drücken Sie die B-Taste. Im Ausdruck finden sich Hinweise, welche Kreuze von Hand auf dem Formular anzubringen sind.
Eine besondere Stärke des Programms ist seine Fähigkeit, den Tipschein direkt mit dem Drucker auszufüllen. Da die Formulare von der Lotteriegesellschaft maschinell ausgewertet werden, ist es wichtig, daß die Kreuze genau in den dafür vorgesehenen Kästchen landen. Beim Einspannen des Formulars in den Einzelblattschacht des Druckers ist daher mit besonderer Vorsicht vorzugehen. Im allgemeinen wird es nicht beim ersten Versuch gelingen, einen einwandfreien Ausdruck zu erzielen. Bitte versuchen Sie durch Experimentieren, die ideale Position des Vordrucks zu finden. Manche Drucker (beispielsweise die LQ 850+/1050+ von Epson) erlauben eine Fein-Einstellung des oberen Druckrandes beim Einzelblatteinzug. Dieser Rand sollte auf den Wert 1/6 Zoll eingestellt werden. Legen Sie das Blatt linksbündig ein, der notwendige linke Rand wird vom Programm erzeugt. Im weiter unten beschriebenen Menüpunkt »Stammdatenpflege« lassen sich mehrere Parameter, die den Ausdruck beeinflussen, einstellen. Verändern Sie auf diese Weise beispielsweise den linken oder den oberen Druckrand so lange, bis alles stimmt. Wie gesagt, erfahrungsgemäß erfordert es einige Versuche, bis der Tipschein richtig bedruckt wird. Sollte es Ihnen dennoch nicht gelingen, geben Sie bitte im Interesse Ihres Gewinnes keine schief bedruckten Formulare ab, sondern drucken dann lieber die Ausfüll-Vorlage, um den Schein selbst von Hand zu beschriften.
Ein nicht ansprechbarer oder abgeschalteter Drucker wird vom Programm erkannt und gemeldet. In diesem Fall kann mit A der Vorgang abgebrochen werden, mit N erfolgt eine Wiederholung, und bei B wird die Ausgabe ausnahmeweise auf den Bildschirm umgeleitet.

C - Spiel-Ergebnisse eingeben

Nachdem wir mit den bisherigen Funktionen die Tips eingegeben und die Wettscheine ausgefüllt haben, kann das Programm natürlich auch berechnen, wie hoch der Gewinn ausgefallen ist. Dazu muß jedoch zunächst eingegeben werden, wie denn die Spiele tatsächlich ausgegangen sind. Geben Sie zunächst wie oben beschrieben wieder die Wochennummer und das Jahr der Veranstaltung ein. Dazu müssen mit der Hauptmenüfunktion A bereits Tips eingegeben worden sein, ansonsten bricht das Programm mit einer entsprechenden Fehlermeldung ab und kehrt zurück ins Hauptmenü. Wurden bereits Spiel-Ergebnisse eingegeben, erscheint ebenfalls ein Warnhinweis, dann kann mit <1> überschrieben oder mit <0> abgebrochen werden.
Daraufhin erscheinen die eingebenen Tips der 12 Spiele nacheinander. Geben Sie jeweils das Spiel-Ergebnis durch Betätigung der Taste <1>, <2> oder X ein. Mit <9> wird vorzeitig ins Hauptmenü zurückgekehrt. Der Computer erweitert die Datei auf Diskette sodann um die Eingaben. Mit der folgenden Funktion kann dann schließlich die Auswertung erfolgen:

D - Spiel-Ergebnisse auswerten

Diese Funktion berechnet aus den Tips und den Spielergebnissen den Gewinn (oder Verlust) dieser Runde. Außerdem kann hier die Gewinn-Tabelle des gewünschten Systems gedruckt werden. Geben Sie zunächst wie oben beschrieben wieder die Wochennummer und das Jahr der Veranstaltung ein. Dazu müssen mit der Hauptmenüfunktion A bereits Tips eingegeben worden sein, ansonsten bricht das Programm mit einer entsprechenden Fehlermeldung ab und kehrt zurück ins Hauptmenü. Ebenso müssen mit der Hauptmenü-Funktion C schon die Ergebnisse eingegeben worden sein.
Das Programm listet zur Kontrolle die eingegebenen Tips und die Spiel-Ergebnisse, und zeigt die Anzahl der Tips. Dann wird die Auswertung gestartet, die normalerweise nur zwei bis drei Sekunden in Anspruch nimmt. Für den Fall, daß Sie etwas gewonnen haben, muß das Programm jetzt die Gewinnsummen für 10, 11 und 12 Richtige (für den »10er«, »11er« und »12er«) in DM wissen. Geben Sie die drei Beträge nacheinander ein und drücken jeweils die RETURN-Taste (zum Beispiel DM 10000, 150000 und 2800000).
Sollten Sie gewonnen haben, erscheint die frohe Botschaft jetzt auf dem Bildschirm. Das Programm rechnet Ihnen vor, welche Ausschüttung Sie aufgrund der abgegebenen Tips erwarten dürfen, und wie hoch der Gewinn (Ausschüttung abzüglich Einsatzkosten) ausfällt. Aber auch einen eventuellen Verlust meldet das Programm.
Nach der Auswertung erscheint ein Untermenü, mit dem einer von drei verschiedenen Belegarten gedruckt werden kann. A erzeugt eine kurze Gewinn- und Verlustrechnung. Hier werden die richtigen Tips in den Gewinnklassen (10 bis 12 Richtige) angezeigt, daneben steht jeweils der dadurch erspielte Teilgewinn. Diese Werte addiert ergeben Ihren Gesamtgewinn. Davon wird der Einsatz (7 DM pro Kolonne) abgezogen. Ist das Ergebnis positiv, so haben Sie einen Gewinn erwirtschaftet. Sonst zeigt das Programm den Verlust an. Hoffentlich tritt dieser Fall bei Ihnen niemals ein!
Mit B kann die übersichtliche Auflistung ausgedruckt werden. Sie umfaßt die gleichen Informationen wie zuvor die Kurzaufstellung, darüber hinaus finden Sie hier aber noch Informationen über die einzelnen Gewinnsummen, die Anzahl der falschen Banken und Zweiwege sowie die sich daraus ergebende Gewinnkategorie. Ferner wird noch die Tabelle der eingegebenen Tips und der dazugehörenden Spielergebnisse mit Wertung (richtig/falsch) gedruckt.
Eine Gewinntabelle, wie man Sie in Systemplan-Broschüren findet, wird bei Betätigung der C-Taste gedruckt. Diese Tabelle enthält zunächst die Anzahl der Banken, der Zwei- und Dreiwege und die sich daraus ergebende Tipzahl. Nehmen wir zum Beispiel das System 723. 723 bedeutet, daß Sie 7 Bankentips abgeben müssen, 2 Zweiwege und 3 Dreiwege. Das ergibt 108 Tips (108 = 2 hoch 2 mal 3 hoch 3 = 4 mal 27). Multipliziert mit 7 DM pro Tip ergibt sich ein Einsatz von 756 DM. Nehmen wir an, Sie haben folgende Tips abgegeben:

Spiel 1: 1 Spiel 7: 2
Spiel 2: 12X Spiel 8: 12X
Spiel 3: 1 Spiel 9: 1
Spiel 4: X Spiel 10: X
Spiel 5: 12X Spiel 11: 2X
Spiel 6: 1X Spiel 12: 2

Die 12 Spiele gingen 1212X2211X22 aus. Die Tips von Spiel 4 und 6 waren also falsch (ein falscher Bankentip, ein falscher Zweiweg), alle anderen richtig. In der Gewinntabelle zu diesem System 723 lesen wir in der entsprechenden Zeile ab: kein 12er, kein 11er, zwei 10er. Angenommen, pro 10er (also für 10 Richtige) gewinnt man 4000 DM, hätten Sie 8000 DM eingenommen. Abzüglich des Einsatzes von 756 DM ergibt sich ein Gewinn von 7244 DM. Selbstverständlich führt das Programm diese Berechnungen normalerweise vollautomatisch selbständig aus - probieren Sie es aus!
Mit D kehren Sie ins Hauptmenü zurück.

E - Stammdatenpflege

Dieser Menüpunkt erlaubt es, das Programm individuell an Ihre persönlichen Gegebenheiten anzupassen. Die Parameter, die Sie hier verändern können, werden auf Diskette gespeichert und automatisch bei jedem Start des Programm nachgeladen. Sie stehen so immer zur Verfügung. Alle Eingaben müssen mit RETURN bestätigt werden. Drücken Sie nur die RETURN-Taste, ohne etwas einzugeben, wird die letzte Einstellung unverändert übernommen.
Die erste Einstellung betrifft die Währung, mit der das Programm rechnet. Geben Sie hier beliebige maximal dreistellige Kürzel ein, beispielsweise ÖS (OES), DM, $, ATS und so weiter. Diese Einstellung hat natürlich keinen Einfluß auf die Berechnungen, sie wirkt sich lediglich auf die Anzeige und den Druck aus.
Dann kann der obere Druckrand gewählt werden, der beim Bedrucken des Tipscheines wirkt. Werden die Kreuze zu weit oben oder unten auf dem Formular gedruckt, stellen Sie einfach einen anderen Rand ein. Der Rand kann in Schritten von 1/6 Zoll (der Zeilenabstand) verstellt werden, eine noch feinere Einstellung muß wie bereits erwähnt direkt am Drucker vorgenommen werden. Die Voreinstellung lautet 4.
Die nächste Einstellung betrifft den linken Druckrand für alles, was das Programm druckt. Die Voreinstellung von 2 muß dann geändert werden, wenn die Kästchen zu weit links oder rechts bedruckt werden. Die Schrittweite beträgt 1/10 Zoll. Eine feinere Einstellung ist möglich, sie wird weiter unten beschrieben.
Die Anzahl der Spiele ist auf 12 voreingestellt, für besondere Anwendungsfälle können Sie diesen Wert verkleinern. Diese Änderung wirkt aber nur im Hauptmenüpunkt A, alle anderen Funktionen arbeiten jeweils mit dem Wert, der bei der Eingabe der Tips gerade aktuelle war.
Der Preis pro Kolonne ist auf 7 Einheiten (DM) voreingestellt, multipliziert mit der Tipzahl ergibt sich der Einsatz für ein System. Im Falle einer Preisänderung geben Sie hier einfach einen neuen Wert ein. Gebrochene Zahlen sind möglich, als Dezimalseparator dient wie üblich der Punkt (nicht das Komma). Geben Sie die Währung hierbei nicht ein.
Das Programm enthält 30 voreingestellte Systeme, sollen bestimmte Systeme (am Ende der Liste) ausgenommen werden, können Sie diese Anzahl verringern. Im allgemeinen wird man diesen Parameter aber unverändert lassen.
Die folgenden drei Einstellungen spielen wieder für die Druckeranpassung eine wichtige Rolle. Da wäre zunächst die Geräteadresse, unter der das Programm den Printer anspricht. Die Voreinstellung 4 muß in seltenen Fällen in eine 5 geändert werden, falls das Programm den angeschlossenen und betriebsbereiten Drucker partout nicht erkennt.
Die Sekundäradresse hängt vom verwendeten Interface bzw. Druckeranschluß ab. Geben Sie hier den Wert ein, der den Linearkanal aktiviert. Die Daten sollen also unverändert zum Drucker gelangen. Auskunft gibt das Interface-Handbuch. Die Voreinstellung 1 »paßt« zum Wiesemann-Interface. Andere Werte, die manchmal zum Erfolg führen, falls der Drucker wirre Zeichen druckt, sind beispielsweise 0, 2, 3, 4 oder 7.
Der linke Scheinrand (»Schein« für »Tipschein«) ist auf 19 voreingestellt, das bedeutet, daß sich die erste Spalte (Tip 1) 19/60 Zoll vom linken Druckrand befindet. Sollten die Kreuze zu weit links oder zu weit rechts auf dem Tipschein landen, ist mit diesem Parameter eine Feineinstellung in Schritten von 1/60 Zoll möglich. Sorgen Sie aber erst dafür, daß die Kreuze grob stimmen, indem Sie wie oben beschrieben den linken Druckrand richtig einstellen.
Nach der Eingabe aller Parameter kann mit der Taste <1> die Speicherung auf Diskette veranlaßt werden. Vorsicht, tun Sie das nur, falls Sie wirklich überall nur vernünftige Werte eingegeben haben. Die Stammdaten werden automatisch bei jedem Programmstart nachgeladen und sind dann bis zur nächsten Änderung aktiv. Mit <0> wird die Korrektur ermöglicht.

F - Programmende

Es erscheint eine Sicherheitsabfrage, die entweder mit J oder N beantwortet werden soll.

Hinweise zur Programm-Anpassung

Die Druckroutinen des Programms wurden für einen Epson-kompatiblen Drucker geschrieben. Schalten Sie den Drucker in den Auto-Linefeed-Modus, falls alle Ausgaben in einer einzigen Zeile gedruckt werden. Folgende Druckerbefehle werden verwendet:

FF Formfeed, Blatt auswerfen
CR neue Zeile beginnen, LF wird vom Drucker erzeugt
ESC Klammeraffe Drucker initialisieren
ESC G Doppeldruck ein
ESC $ Absolute Druckposition vom linken Rand (1/60 Zoll)
ESC 2 Zeilenabstand 1/6 Zoll
ESC P Pica-Zeichenabstand (1/10 Zoll)
ESC l linken Druckrand einstellen
ESC x NLQ-Druck ein