
Axel Plenge, Norbert Szczepanowski:
Das Trainingsbuch zum SIMON’S BASIC
Düsseldorf: Data Becker, 1983.
ISBN 3-89011-009-6.
(394 pages, 70 MB)
Danke an Dirk Wagner für die Bereitstellung des Buchs.
Ein Trainingsbuch, das alle über 114 Befehle der Simons’-BASIC-Cartridge (jep, Data Becker setzt den Apostroph falsch!) systematisch durchgeht – und dabei die zahlreichen Bugs dokumentiert sowie sieben undokumentierte Befehle beschreibt, von denen nur drei funktionieren.
Klappentext
DAS STEHT DRIN:
Das TRAININGSBUCH ZUM SIMON’S BASIC erklärt detailliert den Umgang mit den über 100 Befehlen des SIMON’S BASIC. Alle Befehle werden ausführlich dargestellt, auch die, die nicht im Handbuch stehen (!). Natürlich zeigen die Autoren auch die „Macken“ des SIMON’S BASIC und geben wichtige Hinweise, wie man diese umgeht. Selbstverständlich enthält das Buch auch zahlreiche Programmbeispiele und Programmiertricks. Nach jedem Kapitel folgen Testaufgaben zum optimalen Selbststudium und zur Lernkontrolle.
Aus dem Inhalt:
- Programmierhilfen
- Fehlerbehandlung
- Programmschutz
- Programmstruktur
- Stringoperationen
- Ein-/Ausgabe Peripheriebefehle
- Graphik
- Zeichensatzerstellung
- Sprites
- Musik
- Steuernde Peripherie
UND GESCHRIEBEN HABEN DIESES BUCH:
Axel Plenge, Student, ist vielen bereits als Autor der SUPERGRAPHIK, des MATHEMAT und des GRAFIK-BUCHES bekannt.
Norbert Szczepanowski, EDV-Kaufmann und Bestsellerautor schreibt die erfolgreichen Einsteigerbücher bei DATA BECKER.
Inhaltsverzeichnis
1. Kapitel: Einleitung
2. Kapitel: Programmierhilfen
2.1 Belegung der Funktionstasten
2.1.1 KEY – Definition der Tasten
2.1.2 DISPLAY – Anzeigen der Definitionen
2.1.3 Testaufgaben
2.2 Komfortable Programmerstellung
2.2.1 AUTO – automatische Zeilennumerierung
2.2.2 RENUMBER – Zeilen umnumerieren
2.2.3 MERGE – Programmverknüpfung
2.2.4 Testaufgaben
2.3 Listhilfen
2.3.1 PAGE – Formatierte Listausgabe
2.3.2 OPTION – Hervorheben aller SIMON’S BASIC-Befehle
2.3.3 DELAY – Verändern der List-Geschwindigkeit
2.3.4 FIND – Aufsuchen von Zeichenketten
2.3.5 Testaufgaben
3. Kapitel: Fehlerbehandlung
3.1 Externe Fehlerbehandlung
3.1.1 TRACE – Anzeigen der aktiven BASIC-Zeilen
3.1.2 RETRACE – Anzeige des letzten TRACE-Fensters
3.1.3 DUMP – Anzeigen der benutzten Variablen
3.1.4 COLD – Kaltstart
3.1.5 OLD – Anti-NEW
3.1.6 Testaufgaben
3.2 Programminterne Fehlerbehandlung
3.2.1 ON ERROR – Abfangen eines Programmfehlers
3.2.2 NO ERROR – Ausschalten der Fehlerbehandlung
3.2.3 ON ERROR / NO ERROR im Detail
3.2.4 OUT
3.2.5 Testaufgaben
4. Kapitel: Programmschutz
4.1 DISAPA – Kennzeichnen geschützter Zeilen
4.2 SECURE – Schützen der gekennzeichneten Zeilen
5. Kapitel: Programmstruktur
5.1 Logische Operationen
5.1.1 IF … THEN … ELSE
5.1.2 RCOMP
5.1.3 REPEAT … UNTIL
5.1.4 LOOP … EXIT IF … END LOOP
5.1.5 Testaufgaben
5.2 Sprungbehandlung
5.2.1 PROC – Symbolische Sprungadressen (Label)
5.2.2 END PROC – Routinenende festlegen
5.2.3 CALL – Sprung zu Label
5.2.4 EXEC – symbolischer Unterprogrammaufruf
5.2.5 CGOTO – berechneter Sprung
5.2.6 Testaufgaben
6. Kapitel: Variablen
6.1 LOCAL – Festvariablendefinition
6.2 GLOBAL – Wiederherstellung der Festvariablen
6.3 Testaufgaben
7. Kapitel: Zahlenbehandlung
7.1 Arithmetische Operatoren
7.1.1 MOD – Rest einer Division
7.1.2 DIV – Vorkommazahl einer Division
7.1.3 FRAC – Bestimmen der Nachkommazahl
7.1.4 EXOR – Exclusiv-Oder Verknüpfung
7.1.5 Testaufgaben
7.2 Zahlenumwandlung
7.2.1 % – Umwandlung binär nach dezimal
7.2.2 $ – Umwandlung hexadezimal nach dezimal
7.2.3 Testaufgaben
8. Kapitel: Stringoperationen
8.1 INSERT – Einfügen eines Strings in einen anderen
8.2 INST – Überschreiben eines Strings mit einem anderen
8.3 PLACE – Suchen eines Stringteils
8.4 DUP – Vervielfachen eines Strings
8.5 Testaufgaben
9. Kapitel: Ausgabekontrolle
9.1 Formatierte Ausgabe
9.1.1 CENTRE – zentrierte Ausgabe
9.1.2 USE – dezimalpunktorientierte Ausgabe
9.1.3 AT – positionierte Ausgabe
9.1.4 LIN – Bestimmen der Cursorposition
9.1.5 PAUSE – Verzögern des Programmablaufs
9.1.6 Testaufgaben
9.2 Bildschirm blinken
9.2.1 FLASH – Blinken einer Bildschirmfarbe
9.2.2 OFF – Ausschalten des FLASH-Modus
9.2.3 BFLASH – Blinken des Bildschirmrahmens
9.2.4 BFLASH 0 – Ausschalten des BFLASH-Modus
9.2.5 Testaufgaben
9.3 Hintergrund- und Rahmenfarbe
9.3.1 COLOUR – Ändern der Rahmen- / Hintergrundfarbe
9.3.2 BCKGNDS – Einschalten des Extended-Color Modus
9.3.3 NRM – Ausschalten des Extended-Color-Modus
9.3.4 Testaufgaben
9.4 Steuerung: Bildschirmbereiche
9.4.1 FCHR – Bildschirmbereich mit Zeichen füllen
9.4.2 FCOL – Bildschirmbereich färben
9.4.3 FILL – Bildschirmbereich mit gefärbten Zeichen füllen
9.4.4 MOVE – Bildschirmbereich duplizieren
9.4.5 INV – Bildschirmbereich invertieren
9.4.6 Testaufgaben
9.5 Bildschirm scrollen
9.5.1 LEFT – Linksscrollen
9.5.2 RIGHT – Rechtsscrollen
9.5.3 UP – Aufwärtsscrollen
9.5.4 DOWN – Abwärtsscrollen
9.5.5 Testaufgaben
10. Kapitel: Eingabekontrolle
10.1 FETCH – Selektion der eingegebenen Zeichen
10.2 INKEY – Abfrage der Funktionstasten
10.3 RESET – Setzen des DATA-Zeigers
10.4 Testaufgaben
11. Kapitel: Ein/Ausgabe Peripheriebefehle
11.1 Diskettenbefehle
11.1.1 DISK – Befehlsübertragung
11.1.2 DIR – Anzeigen des Directorys
11.1.3 SCRSV – Abspeichern eines LOW-RES Bildschirms
11.1.4 SCRLD – Laden eines LOW-RES Bildschirms
11.1.5 Testaufgaben
11.2 Druckerbefehle
11.2.1 COPY – Hardcopy des HIGH-RES / MULTI COLOR Bildschirms
11.2.2 HRDCPY – Hardcopy des LOW-RES Bildschirms
11.2.3 Testaufgaben
12. Kapitel: Graphik
12.1 Hardwarevoraussetzungen
12.2 Graphikmodus und Farbbestimmung
12.2.1 HIRES – Bestimmen der Zeichen- / Hintergrundfarbe und Einschalten der HGR mit Löschen
12.2.2 MULTI – Bestimmen der Zeichenfarben, Umschalten in den MULTI-COLOR Modus
12.2.3 NRM – Ausschalten des Extended-Color-Modus
12.2.4 CSET 2 – Einschalten der Graphikanzeige
12.2.5 LOW COL – Farbwechsel / Zeichnen mit Farbsetzung
12.2.6 HI COL – Farbausgangszustand herstellen und Zeichnen ohne Farbsetzung
12.2.7 Testaufgaben
12.3 Graphikbefehle
12.3.1 PLOT – Setzen eines Punktes
12.3.2 TEST – Prüfen auf gesetzten Punkt
12.3.3 LINE – Zeichnen einer Linie
12.3.4 REC – Zeichnen eines Rechtecks
12.3.5 BLOCK – Zeichnen eines ausgefüllten Rechtecks
12.3.6 CIRCLE – Zeichnen eines Kreises
12.3.7 ARC – Zeichnen eines Bogens
12.3.8 ANGL – Radius einer Figur zeichnen
12.3.9 PAINT – Beliebige Fläche ausfüllen
12.3.10 Testaufgaben
12.4 Zeichnen eigener Figuren
12.4.1 DRAW – Erstellen einer Figur
12.4.2 ROT – Drehen und Vergrößern dieser Figur
12.4.3 Testaufgaben
12.5 Text innerhalb der Graphik
12.5.1 CHAR – einzelnes Zeichen in die Graphik setzen
12.5.2 TEXT – Zeichenkette in die Graphik setzen
12.5.3 Testaufgaben
13. Kapitel: Zeichensatzerstellung
13.1 MEM – Verlegen des Zeichensatzes von ROM in RAM
13.2 DESIGN 2 – Bestimmen des zu verändernden Zeichens
13.3 @ – Definition eines Zeichens
13.4 CSET 0/1 – Umschalten auf zweiten Zeichensatz
13.5 Testaufgaben
14. Kapitel: Sprites (MOBs)
14.1 Spritedefinition
14.1.1 DESIGN 0/1 – Speicherplatzzuteilung für Sprites
14.1.2 @ – Form eines Sprites eingeben
14.1.3 MOB SET – Eigenschaften des Sprites bestimmen
14.1.4 CMOB – Farbwahl eines MULTI-COLOR Sprites
14.1.5 Testaufgaben
14.2 Spritesteuerung
14.2.1 MMOB – Darstellen oder Bewegen eines Sprites
14.2.2 MOB OFF – Ausschalten eines Sprites
14.2.3 RLOCMOB – Weiterbewegen eines Sprites
14.2.4 DETECT – Sprite-Kollisions-Abfrage vorbereiten
14.2.5 CHECK – Abfrage auf Sprite-Kollision
14.2.6 Testaufgaben
15. Kapitel: Musik
15.1 Hardwarevoraussetzungen
15.2 VOL – Einstellen der Lautstärke
15.3 WAVE – Wellenform bestimmen
15.4 ENVELOPE – Hüllkurve einstellen
15.5 MUSIC – Tonfolge festlegen
15.6 PLAY – Wiedergabe der Musik
15.7 Testaufgaben
16. Kapitel: Steuernde Peripherie
16.1 LIGHTPEN
16.1.1 PENX – Bestimmen der X-Koordinate
16.1.2 PENY – Bestimmen der Y-Koordinate
16.2 PADDLE und JOYSTICK
16.2.1 POT – PADDLE-Wert abfragen
16.2.2 JOY – Funktion des Joysticks bestimmen